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Total War:Warhammer II – ドワーフ レース ガイド

ゲームのあらゆる面でドワーフをプレイする方法。このガイドでは、キャンペーンからバトルまで、およびその間のすべてをカバーしています。

その他のTWW2ガイド:

  • 各派閥の簡単な説明
  • Vampire Counts のヒントとヒント
  • リザードマン ガイド
  • ハイエルフのガイド
  • スカベン ガイド。

キャンペーンのゲームプレイ

私のドワーフ レース ガイドのキャンペーン戦略セクションへようこそ。このパートでは、開始、その後の拡張、さまざまなサブ派閥など、ドワーフのキャンペーン ゲームプレイと戦略に焦点を当てます

免責事項:このガイドは、私の個人的な経験と意見に基づいており、Mortal Empires でドワーフをプレイするための決定的な方法ではありません。

ドワーフとしてプレイするときは、3 つの派閥から選択できます。どちらを選択するかによって、キャンペーンと戦闘の両方でのプレイ方法に大きな違いが生じますが、ここではキャンペーンに焦点を当てます。

このガイドで私がプレイした派閥は、ウォーハンマー 1 で追加された元のドワーフであるため、ドワーフ レルムです。彼らは確かに厳しいスタートを切っていますが、戦闘を正しくプレイし、迅速に拡大すれば、数ターンのうちに好転することができます.

1 ターン目に近くの血まみれの槍軍を倒し、グルンジの柱も手に入れました。これにより、すぐにスクイグホーン山を占領し、5ターン目までに完全な州を手に入れることができ、非常に有利なスタートを切ることができました。それから私は南に進み、北にいるズフバーと友達になり始め、そこから血まみれの槍を攻撃して、彼らが私を裏口に入れないようにするように言いました.私は南に押し続け、さらに 2 つの集落、カラク ドロンとアイアン ロックを取りました。これにより、緑の皮の首都が近くにあり、非常に早い段階で攻撃することができました.私は軍隊と入植地を構築するのに数ターンを費やした後、Black Crag を包囲し始め、40 ターン目までに Greenskin Capital を占領しました。次の 60 ターンを南に拡大し、ドワーフ氏族を連合することに費やしました。これにより、私の経済は非常に急速に成長し、すぐにお金の問題はなくなり、軍隊は維持費の制約なしで必要なだけ大きくなることができました.私はついに99ターン目に最後のGreenskinsをノックアウトし、Vampire Countsによって宣戦布告されました.彼らはあまり長くは続かず、110 でノックアウトされました.

この時点で、私の経済力と軍事力は非常に大きく、誰も私に触れることができず、誰もが私が受け入れた貿易と同盟を望んでいました.そうすることで、マップ全体でターゲットを指定することができ、ターン 150 までに、キャンペーン全体でわずか 11 の損失で短い勝利を収めることができました。

私は他のサブ派閥をプレイしませんでしたが、ドワーフレルムと非常によく似たプレイをしているように見えますが、いくつかの小さな違いがあります.これについては、領主と英雄のセクションで詳しく説明します.明らかに開始位置が異なります。カラック・カドリンはカラック・カドリンから始まり、クラン・アグルンドはカラク・イゾルから始まります。

拡張オプションも派閥ごとに異なります。 Dwarf Realms は南に拡張し、北を離れて Zufbar と Karak Kadrin のためにできるだけ多くの荒野を取りたいと考えています。カラック・カドリンは、レッドアイズを排除した後、北に展開し、次に南に展開する必要があります。最後にアグルンド一族が南に向かい、東に向かいバッドランドを攻略します。

全体として、スポーン場所から出るための最初のプッシュを乗り越えると、ドワーフのキャンペーンはすぐに非常に簡単になりますが、それでもドワーフには多くのユニークな要素があり、プレイするのがとても楽しいものになっています.

彼らには多くの可能な同盟国があり、彼らの大多数は非常に近くにいるので、できるだけ早く彼らと友達になり、貿易や軍事同盟を通じて彼らの支持を得ることは素晴らしいことです.もちろん、最終的にはそれらすべてを連合し、マップのあらゆる部分に足場を築くことができます。これは、後の戦争でクリーンアップするのに非常に役立ちます.

より多くの資金とリソースをもたらす第 4 層のリソース デポを作成できるため、彼らが持つ経済的可能性はほぼ無敵です。

また、入手できる多くのリソースに非常に近い場所で開始するため、最初から貿易から多くを得ることができます.これは、後で説明するフォージにも非常に役立ちます。

入植地は他のほとんどの派閥よりもゆっくりと成長する傾向がありますが、これは建物や研究によって加速することができます.

研究ツリーはまた、経済、他の派閥との関係、新兵ランク、能力と時間、維持とユニットの統計など、非常に多様なものを改善します.

また、自動解決がまったく有利にならないため、手動で戦う限り、基本的な守備隊だけでも開拓するのは非常に困難です.

犠牲者の補充も、特に友好的な領土の外では遅く、他のほとんどの派閥のように戦闘捕虜を使用して補充することはできません.お金のために身代金を支払うか、リーダーシップのために処刑することしかできません.

怨嗟の書はドワーフ派特有のもの。基本的に、他の人があなたの派閥に対して行ったアクションの記録を保持します.たとえば、軍隊があなたの領土を襲撃した場合、その領主を戦いで倒すために恨みを得るでしょう.これを行うと、クラフトに使用される独自の通貨であるオースゴールドが与えられ、公序良俗にボーナスが与えられ、ドワーフ王国との外交関係が+5されます。積極的な恨みがない場合は、これらのボーナスを常に持っていることは素晴らしいことですが、いくつかの恨みがあり、それを修正できない場合は、すぐに大きな問題を引き起こす可能性があるため、もろ刃の剣になる可能性があります.

Forge は、ドワーフに固有のもう 1 つの機能です。前述のようにオースゴールドを使用し、作業中または取引中のリソースを取引します。これらを使用して、さまざまな強度のアイテムを作成し、領主やヒーローに装備します。これらのアイテムは、一般的なものから、さまざまな効果を持つ伝説的なユニークなアイテムまでさまざまです。クラフト時に貿易資源が消費されないことも注目に値します。オースゴールドは、前述の恨みの解決以外にも、さまざまな方法で生成できます。ヒーローはターンごとにそれを生成するスキルを取得でき、Galbraz のユニークな建物はそれを採掘でき、すべての貿易倉庫の建物はターンごとにいくらかの収入を得ることができます。

すべてのドワーフ軍は、アンダーウェイを使用する能力も得ます。これにより、山などの起伏の多い地形を直線で横断できます。これにより、ターン数が少なくなりますが、戦闘に勝てない場合、傍受されて逃げられなくなるリスクがあります。これは軍全体を失うことを意味するので、これを賢く利用してください。

キャンペーン中、いくつかのドワーフ領域と友達になったので、派閥全体の公序良俗に反する罰を与えるか、その領域との関係を損なうかの選択を迫られました。私は常にレルムを選択しました。なぜなら、それは十分に速く回復し、私の同盟を少しも妨害しなかったからです.

ドワーフは定住地に住んでいるので、彼らには戒めの選択があります。ギルドに力を与えると、+30 の成長と、派閥全体の貿易資源の生産量が +5% 増加します。 High King's Tribute は税率を 5% 上昇させます。 Masters of Steel &Stone は、建物のコストと募集コストを 10% 削減し、ローカルの募集容量を 1 増やします。最後に、Venerate the Ancestors は +2 untainted と +2 public order を付与します。

最後に、Climate Preferences に行きます。 Dwarf Realms と Clan Agrund の気候は同じです。荒れ地、山、サバンナが適しています。凍った、温帯、砂漠は不快です。海、混沌とした荒れ地、魔法の森、ジャングル、島は居住できません。

カラック・カドリンは少し異なり、凍った環境が適しており、サバンナや混沌とした荒れ地は不快です。

これで、キャンペーン戦略に関するガイドのこのセクションは終了です。次のセクションでは、ユニット名簿と、各ユニットの最適な使用方法について説明します

戦闘戦略と部隊名簿 #1

私のドワーフ ガイドの軍隊と戦闘セクションへようこそ。このセクションでは、ドワーフの名簿全体を調べ、ユニットの長所と短所、および戦闘の構成とフォーメーションをすべてカバーします。

免責事項:このガイドは私の個人的な経験と意見に基づいており、決してドワーフをプレイするための決定的な方法ではありません.

ドワーフの軍隊は量よりも質に重点を置いているため、軍隊は他のほとんどの派閥よりも高価になりますが、個々のユニットはそれに応じて重みを引きます.彼らは特に強力な射撃ユニットと砲兵ユニットの名簿を持っているため、非常に優れたタートリング派であり、敵が先に突撃するのではなく、彼らに近づくことができます.これは、いくつかのユニットを除いて、信じられないほど遅い速度によって強化されます.これと強力なリーダーシップの組み合わせにより、側面攻撃をほとんど使用せずに、純粋な前線での戦いに優れています.

彼らはまた、攻撃と防御の両方において優れた包囲派閥です。強力な装甲とリーダーシップにより、遠距離ユニットが攻撃者を攻撃している間、壁を長時間保持できるためです。また、優れた砲兵は門と壁を破壊することもできますショットの問題で、通常よりもはるかに早く戦いに入ることができます.

また、自前の騎兵隊を持たないことも注目に値しますが、ほとんどのユニットは優れた突撃耐性を備えているため、無防備な砲兵でない限り、敵の騎兵隊の側面から攻撃を受けることはありません。また、彼らは自分自身で利用できる呪文を持っていませんが、すべてのユニットで魔法に対する耐性を持っています.

OK、これですべてをカバーしました。名簿に入りましょう。

まずは近接歩兵と鉱山労働者です。控えめに言っても戦闘に与える影響は小さいため、適切な名前です。彼らは初期のゲームで鎧を貫通するダメージを持っていますが、戦闘ではほとんどの場合、基本的な歩兵でさえ戦っているユニットのほとんどを失うことに気付きました。そうは言っても、ゲームの非常に早い段階でそれらをいくつか持ってきて、鎧を貫通するダメージで敵の領主を群がらせることができるようにしましたが、優れた武器の戦士のロックを解除するとすぐに、それらを交換しました.比較。戦闘では、彼らを最前線の内側に置いて、突撃から保護し、最初の突撃で装甲のターゲットを簡単に選択できるようにしました.標準装填と発破装填の 2 種類があります。唯一の違いは、ブラスト チャージ マイナーは… ブラスト チャージを持っていることです。これらは基本的に、近接攻撃に突入する前に使用する爆発性の投擲物であり、いくつかの良いダメージとリーダーシップのペナルティを引き起こす可能性がありますが、持続しないように見えるため、これが軍隊での地位を獲得するとはまだ思いません.

次はドワーフ ウォリアーで、ゲーム序盤の軍隊の要となります。彼らは装甲とシールドのユニットであるため、近接と遠距離の両方からかなりの量の罰を受けることができるため、最前線を長時間にわたって穴を開けるのに最適です.彼らは戦闘で大量のキルを獲得することはありませんが、遠隔ユニットが頭上で発砲し、すぐに敵を破壊することを非常に簡単にします.ゲーム序盤に 2 ~ 4 両を確保し、大きなダメージを与えることなくキャブ チャージを吸収できるように、前線の側面に配置しておくことをお勧めします。標準武器と大型武器の 2 種類があります。優れた武器を選択すると、シールドを失う代わりに鎧を貫通するダメージが与えられます。これにより、ダメージが大幅に増加し、前線を簡単に突破できるようになるため、それだけの価値があると私は信じています.

長ひげは基本的に老人の戦士であり、多くの統計が改善されています。彼らは年老いて、優れた勇気を持ち、顔の毛が長いため、リーダーシップのオーラを与える古い不平を言う属性を持っています。統計が増加し、リーダーシップのオーラが、個々のユニットとしても、残りのラインをバフするためにも、戦闘での価値を非常に高くするので、私はできるだけ早くドワーフの戦士をこれらの男と交換することを選択します.彼らはあまり問題なく側面からチャージを吸収できるため、ウォリアーと同じようにフォーメーションに配置されます。繰り返しになりますが、標準武器と優れた武器の 2 種類があります。いつものように、優れた武器は、シールドを失う代わりに鎧を貫通するダメージを与えます。重装甲のターゲットに対してより効果的にするために、できるだけ早く優れた武器を使用することをお勧めします.

スレイヤーは、ドワーフの名簿の巨人です。彼らは鎧が不足していますが、特に人間よりも大きなものに対しては、大きなダメージを与えることでこれを補っています.また、ドワーフにとっては非常に速いので、最前線を回避したり、低速の大型ユニットを追跡したりするのに適しています.また、発射されたミサイルをそらすことができる 2 つの回転軸も装備されており、遠距離攻撃からのマイナーな保護を提供します。彼らはまた、死に近づくと戦いが激しくなり、倒れると完全に死ぬ前に最後の攻撃を放つという必殺技の属性を持っています.スタンダードとジャイアント スレイヤーの 2 つのバリエーションがあります。ジャイアント スレイヤーは鎧を貫通するダメージを持っているため、敵が持ち込む可能性のある巨大なユニットに集中するのに適していますが、標準のスレイヤーは小型の騎兵ユニットに適しています。アンロックすればどちらもあなたのアーミーに素晴らしい追加となりますが、アーマー貫通ダメージが大きな違いを生むので、私は一般的にエンドゲームにジャイアントスレイヤーを連れて行きます.私はそれらのいくつかを戦闘に持ち込み、遠距離ユニットを騎兵隊からカバーしたり、最前線の大型ユニットに集中させたりするために使用します.

ハンマーは、ドワーフのエリート ダメージを与える歩兵です。彼らは重装甲ですがシールドがないため、戦闘で多くの罰を受けることができますが、徐々に小競り合いのダメージを受けやすくなります.また、鎧を貫通するダメージを与えます (ただし、ハンマーは鎧を貫通しないように見えるため、正確な方法はわかりません)。これは、彼らが最もタフな歩兵と対戦し、トップに出なくても多くのダメージを与えることができることを意味します。私はバランスを保つために、スレイヤー2体とアイアンブレイカー2体を2体採用するのが好きです。私は前線の真ん中にハンマーを置いて、敵の前線に穴をあけることさえできるようにしています.

アイアンブレイカーは、ドワーフが持ってくる最後の近接歩兵ユニットであり、あらゆる点で非常に優れています。彼らは装甲とシールドを備えているため、近接および遠距離からの大量の罰を受ける可能性があります.彼らはまた、すべてに対して突撃防御を持っているので、健康とリーダーシップへの影響を最小限に抑えて騎兵の突撃を吸収することができます.彼らはまた、敵のフォーメーションを混乱させ、近接攻撃に突入する前に大規模なダメージを与えるために使用できる特別な遠距離武器で戦います。それらは基本的に、ブラストチャージマイナーを持っていて、実際にそれらを実行可能にした場合に得られるものです.前に言ったように、私はエンドゲームにそれらのうちの 2 つを取り、それらを側面に配置することにしました。かなりのダメージを与えるだけでなく、見た目もかなりクールなので、近接攻撃に巻き込まれる前に弾薬をすべて使い切ってもらう価値があります。

戦闘戦略と部隊名簿 #2

遠距離歩兵のキックオフはレンジャーズです。前衛展開も付いているので、本軍より先に配置すれば戦闘開始から撃ち抜くことができます。柄も付いているので、うまく動かせば敵に忍び寄ることができます。さらに、それらは非常に高速であるため、最前線で側面攻撃を行い、大きなダメージを与えるのに適しています。これらすべてを組み合わせることで、隠れた場所に配置し、前線が確立されたら、疑いを持たない敵の背後を攻撃するためにそれらを引き出すのに適しています.彼らはかなり類似した統計ですが、同じ防御力を欠いているため、喧嘩屋の良い代替手段です.私がそれらを取っている場合、サンダーラーと同時にロックが解除されるため、おそらくそれらだけを遠距離ユニットとして手に入れることはできないでしょう.それらを側面攻撃に使用している場合は、それらをいくつかの木またはそれらを隠すことができる他のものに配置しますが、そうでない場合は、最初に前線の前に配置して、乱闘が始まる前にいくつかのショットを撃つことができるようにします.いったんそれを使用して、部隊の頭上に発砲するか、回避して敵の背後に発砲します.

次は喧嘩屋です。これらの連中は、ゲーム序盤の遠距離歩兵のパンとバターになります。彼らは優れた射程距離を持っているので (ハイエルフとは比べ物になりませんが、カードにリンクされています)、敵があなたに到達する前に多くのショットを放つことができます.彼らはまた、装甲とシールドを備えているため、近接攻撃と遠隔攻撃からかなりのダメージを受ける可能性があります.近接戦闘について言えば、彼らがあまりにもエリートではない限り、彼らは実際にかなりうまくやることができます.彼らはアンロックする最初の遠距離ユニットなので、私は遠距離ユニットと近接ユニットのバランスを保ちたいので、序盤のゲームで最大 6 体まで連れてくることをお勧めします。 Thunderers のロックを解除したら、アーク ダメージとアーマー ピアシング ダメージのバランスを取るために、それぞれ 3 つずつ使用します。それは私に思い出させます。 Quarreller と Ranger はどちらも弧を描いたユニットであり、発砲すると、発射物は直線ではなく弧を描いてターゲットに向かって移動します。これは、ユニットの頭上で発砲できるため、良い面と悪い面がありますが、発射体はそれほど速く移動しないため、移動するターゲットへのダメージと精度が低下します.口論者に戻ります。通常武器とグレートウェポンの2つのバリエーションがあります。強力な武器を使用すると、シールドを落とす代わりに、近接攻撃で鎧を貫通するダメージが与えられます。どちらを取るかは非常に状況に左右されますが、近接攻撃から十分に保護できる場合は、シールドを使用してください。そうでない場合は、鎧の貫通により、近接攻撃者をより速く取り出して射撃に戻ることができるため、優れた武器を使用してください.戦闘では、近接部隊の前に配置して、近接戦闘が始まる前に最初の一斉射撃を行うのが好きです。それができたら、最前線の背後または側面に配置して、最小限の友軍の射撃でいくつかのショットを撃つことができるようにします.

グレートウェポンを備えたレンジャーは、範囲内の名簿への興味深い追加です。非常に興味深いので、通常のレンジャーとは別のセクションを用意しました。彼らは接近戦用の武器ユニットであり、遠距離攻撃の射程ははるかに短いですが、通常よりも多くのダメージを与えます。彼らは遠距離と近接の両方で装甲貫通力を持っているので、前線がサポートを必要とする場合は、中層の部隊に対してそれらを送ることを恐れないでください.また、ヴァンガード展開とストークが付属しており、高速です。つまり、それらを隠れた場所に配置し、近接または遠距離で敵の背中を攻撃させて、士気を壊し、体力を消耗させることができます.私がそれらを取る場合、私は最大で 2 つまたは 3 つだけ取り、それらを使用して正面からの初期ショットをオフにするか、ラインが確立されるまでそれらを隠しておきます.

次に登場するのはサンダーラーで、私たちが持っている最初の直接射撃ユニットです。彼らは技術的に味方の頭の上に発砲することができますが、敵が近づくと命中するには直線で発砲しなければならないため、大きな範囲でしか発砲できません。これは、敵の側面または背面に向けて撃つために、隣接位置でそれらを使用して、最大のキルと最小のフレンドリーファイアを確実に得る必要があることを意味します.また、装甲貫通ミサイルも備えているため、重装甲のユニットが近接攻撃に入る前に削り取るのに最適です。彼らは装甲とシールドを備えているため、敗走する前に近接と遠距離の両方で十分なダメージを受けることができます.また、近接攻撃にも優れているため、隣接する低 Tier ユニットに対しても威力を発揮します。ロックを解除した瞬間からトロールハンマー魚雷に置き換えるまで、そのうちの 3 つを持っていきます。これは、広がりのあるアーマー ピアシングの少ないアーク ユニットとの素晴らしいコンボであるためです。私はいつものように彼らを前に置いてから、乱闘が始まったら彼らを側面に戻します.

バグマンズ レンジャーは最後のボルト ファイアーであり、基本的に喧嘩屋とレンジャーの中間に位置します。彼らは通常のレンジャーと同じ属性をすべて持っていますが、大型に対するチャージ防御も得ます.これにより、ヘルスやリーダーシップをあまり失うことなく、敵が投げてきた騎兵の突撃を吸収する能力が大幅に向上します。私はそれらを 3 つの Thunderers と一緒にエンドゲームに持ち込むことを選択し、私が出しているダメージと採用する戦略に多様性を追加します。レンジャーのセクションで述べたように、私はそれらを使用して前線の前後から発砲するか、予期しない場所から攻撃します.

Irondrakes が稼働しており、非常に優れたユニットです。彼らは文字通り火の奔流を発射し、歩兵の大きな塊を排除するのに優れています.それらは非常に浅い弧で発砲するため、頭上で発砲できますが、側面の角度または高い位置を使用すると、はるかに効果的です。私が攻撃しているときにそれらを敵の壁に乗せて、下の敵に雨を降らせるためにそれを行うのが私のお気に入りのことの1つです.彼らは装甲ユニットなので、かなりの罰を受けますが、近接戦闘では最高ではないため、可能であれば穏やかに保護することをお勧めします.アークユニットは、ティアに関係なくあらゆる歩兵を排除するための単なる機械であるため、できるだけ早くそれらに置き換えるのが好きです.私は通常、前線の前に配置してから、側面攻撃のために後ろや横に移動するという通常の戦略を採用しています。側面攻撃を行ったとしても、火災と爆発によってフレンドリー ファイアが発生することに注意してください。そのため、できる限り減らしてください。

最後に、トロルハンマー魚雷アイアンドレイクに到着します。それらは再び非常に異なっているため、独自のセグメントに値します。火炎放射器ではなく、トロルハンマー魚雷を装備しており、大きなターゲットにボーナス付きで装甲貫通爆発ダメージを与えます。これにより、騎兵、巨人、そしてご想像のとおり、トロールを倒すのに最適です。ただし、発射速度が非常に遅いため、リロードの合間に休憩を挟んでバーストダメージを与える傾向があります。 Irondrakes のように、彼らは鎧を着ているので多少の罰を受けることはありますが、乱闘状態に置かれているとやはり最高ではありません。対大型で爆発的なダメージが戦闘に大きな違いをもたらすので、サンダーラーをこれらの人に置き換えるのが好きです.これまでに 20 回ほど言った通常の戦略を使用するので、繰り返すつもりはありませんが、アイデアはわかります.

バトル戦略とユニット名簿 #3

ウォー マシンと 3 つすべてが同じユニットのバリエーションであるため、違いを説明する前に、それらがすべて何をするかを説明します。それらはすべて飛行ユニットであり、非常に高速であるため、外に出て敵があなたに近づく前に嫌がらせをするのに最適です.彼らはすべて装甲なので、かなりの罰を受ける可能性がありますが、かなり哀れな近接統計を持っているため、他の飛行ユニットに攻撃された場合には最適ではありません.それらはすべて、さまざまな重大度と数の爆弾を投下する能力を持ち、すべてが主に遠隔ユニットです。ベースのジャイロコプターは対歩兵ユニットなので、敵の大きな塊に発砲して爆撃するのに最適です。大きな塊がない場合は、最前線が作られるまで待ってから、近接攻撃の敵側を越えて爆弾を連発するようにルーティングするのが良い戦術です。命中精度が悪いが、それを除けばすぐに入手できる優れたユニットだ。いくつかの点で優れているジャイロボンバーのロックを解除するまで、これらのいずれかを使用します.徹甲ミサイルを発射するので、敵チームのタフなユニットを攻撃するのに最適です.また、より多くの爆弾を搭載しているため、ユニットのサイズは 3 つではなく 1 つですが、火力が大幅に向上し、非常に壊滅的な攻撃を仕掛けることができます。最後にブリムストーン ガン ジャイロコプターについて説明します。これは対大型ユニットであり、ジャイアントやトロールが部下に到達する前に嫌がらせをしたり、壊れたときに実行し続けるのに最適です。反大型のもの以外は、基本的に標準のジャイロコプターと同じですが、精度が向上しているため、ジャイロボンバーと一緒にそのうちの1つをエンドゲームに持ち込むのが好きです.それらを使用するための戦略はかなり簡単です。撃たれすぎたり、空中から攻撃されたりするのを避けながら、効果のあるものは何でも攻撃するように送ります。戦線が確立されたら、敵の後ろに配置して、友軍の射撃のリスクを減らして背中を撃つことができるようにします。

最後に、私のお気に入りのカテゴリである、大砲とドワーフには、ゲームで最高のものがいくつかあります。最初はボルト・スロワーで、すでにかなりエキサイティングです。それは、人間よりも大きなすべてのものに深刻なダメージを与えることができる対大型の鎧貫通ボルトを発射し、ゲームの非常に早い段階でそれらのロックを解除できます.私は敵が持ってきた大きなユニットに集中するためにそれらを使用するのが好きです。敵が持ってきていない場合は、攻撃を受けると鎧の貫通がかなりのダメージを与えるため、ロードとヒーローをターゲットにします。私はできるだけ早くそれらのうちの 2 つを持っていくのが好きで、それらはゲーム中盤に大砲に置き換わるまで持ちこたえます。それでもあなたがそれらを持っている間、彼らは本当に本当に素晴らしいです.また、非常に浅い弧を描いて発砲することにも注意してください。前線が確立されると、多くのショットを発射することはできません。その前に十分に使用するようにしてください.

次は怨恨の投擲者で、キャンペーンをプレイしている間、このユニットは私に大きな喜びを与えてくれました。それは単なる基本的なカタパルトですが、正しく着地すれば重大なダメージを与えることができ、到達する前にユニット全体を壊すことができます.それらは装甲貫通型であるため、最もタフなユニットにも向けられ、深刻なダメージを与えることができます.彼らは対歩兵でもあるので、突進してくる歩兵の大きな塊を排除する専門家です。繰り返しますが、それらはゲームの非常に早い段階から利用可能であり、炎の大砲に置き換えられる最後までそれらを維持しましたが、必要に応じてエンドゲームに簡単に取り込むことができます.戦略はかなり単純です。あなたができる最もタフな歩兵を見つけて、彼らが乱闘になるまで嫌がらせをしてください。線ができたら、味方の射撃を最小限に抑えるために、部下に近すぎないターゲットを目指します.彼らは弧を描いたユニットなので、頭上でのわずかな発砲で逃げることができますが、ターゲットが近くにいる場合は深刻なフレンドリー ファイアのリスクがあります

次は大砲です。前に言ったように、ボルト スロワーをできるだけ早く交換するので、大きな違いが 1 つありますが、ほとんど同じように機能します。キャノンはボルト スローワーに比べて射程が長いため、近接攻撃前にはるかに多くのショットを撃つことができ、近接攻撃を受ける前にユニット全体を粉砕できます。彼らはまた、もう少しダメージを与えるので、敵が持ってきた大型または装甲ユニットを狙撃するのに優れています.彼らはかなり浅い弧を描いて発砲するため、ユニットが近接状態になると、多くのショットをまったく発射するのに苦労することになるため、可能な限り近接攻撃前にそれらを十分に活用するようにしてください.ボルトスロワーを交換するので、構成とストラトは基本的に同じなので繰り返しません。

次はオルガン ガンで、基本的には小さな大砲を 1 つにまとめたようなものです。彼らは大量の装甲貫通ミサイルを高速バーストで発射するので、タフな歩兵を集中させたり、巨人やトロールのセットを本当にいじめたりするのに最適です.彼らは大砲が持っている対大ダメージを欠いていますが、ボーナスの不足を補うほどの汎用性とダメージ出力を持っているので、エンドゲームに持っていくことにしましたが、どちらかを持ってきて行うことができます.同様に。繰り返しになりますが、発射アークが浅いため、近接攻撃の前に使用するのが最適ですが、戦闘中に部下を危険にさらす可能性があります.彼らは同じ構成と同様の戦略を共有しているので、繰り返しません.

最後に炎の大砲に行き着きます。これはおそらくゲームで私のお気に入りの大砲の 1 つです。このゲームには恐竜の大砲があります。燃えるような栄光で爆発する敵陣に炎の砲弾を発射する対歩兵ユニットです。迫りくる歩兵をバラバラに引き裂く能力は他に類を見ません。ゲーム内のほぼすべての歩兵に深刻なダメージを与えることができます。残念なことに、それらは非常に浅い射撃アークを持っているため、前線が作られると、良い角度が得られない限り、歩兵に発砲するのは非常に困難です.あなたが何をしても、敵の背中に直接発砲しても、爆発が部下に広がるため、フレンドリーファイアが発生します.全体として、それは素晴らしいユニットであり、私はこれを 2 つ持って、恨みを投げる者をエンドゲームに置き換えます.

今、名声の連隊に。各ユニットのリスト、それらが連隊オフである理由、およびそれらがもたらす違いをリストします.

Ekrund Miners は Blasting Charge Miner であり、リーダーシップ、近接攻撃と防御、チャージボーナス、弾薬、ミサイルダメージのステータスが向上しています。彼らはまた、リーダーシップが 50 を下回ると非常に激しく戦うことを意味するフレンジー特性を獲得します。

Warriors of Dragonfire Pass はドワーフの戦士であり、リーダーシップと近接攻撃と防御のステータスが向上しています。彼らは対歩兵特性も獲得するため、最前線でのパフォーマンスがさらに向上します。

Grumbling Guard は優れた武器を備えた Longbeards であり、リーダーシップと近接攻撃と防御のステータスが向上しています。 They also gain the old grumbler ability which gives them and nearby allies +9% vigour.

Dragonback Slayers are Slayers and come with stat improvements for melee attack and defence. They gain a 20% physical resistance, charge against large foes, 22% flame resistance and have attacks imbued with the flammable effect.

Peak Gate Guard are Hammerers and come with stat improvements for leadership and melee attack and defence. They also gain armour sundering attacks and an immunity to psychology.

Norgrimlings Ironbreakers are an Ironbreakers unit and come with stat improvements for leadership, melee attack and defence, health and missile damage. They gain vanguard deployment and are immune to psychology.

Ulthar’s Raiders are a Great Weapons Rangers unit and come with stat improvements for leadership, melee attack and defence and missile damage. They also have the ability Marked by Ulthar.

Battle Strategy &Unit Roster #4

The Skolder Guard are an Irondrakes unit and come with stat improvements for leadership, melee attack and defence and range. They lose some overall missile damage but gain more armour piercing damage and they gain +20% physical resistance.

The Skyhammer is a Gyrobomber unit and comes with stat improvements for leadership, melee attack and defence and missile damage. They also have improved bombs and drop more of them at once so are excellent at obliterating entire units of infantry.

Finally we have the Gob-Lobber which is a Grudge thrower unit and comes with stat improvements to leadership, melee attack and defence and range. They also have the attribute Goblin Mongrel which attaches a goblin prisoner to the boulder and causes the targets unit to take leadership penalties for each hit.

Finally we come to the new segment which is my ideal composition and formation for the end game campaign. I take 2 hammerers, 2 ironbreakers and 2 giant slayers and have them organised as shown. I then take 3 Irondrakes and 2 Trollhammer Irondrakes and line them up in front of my melee lines for now with skirmish off. I take 2 flame cannons and 2 organ guns and have them as shown behind my melee lines so they can get lots of shots off while still being protected from an early charge. I take a Brimstone Gyrocopter and Gyrobomber and place them at my flanks so they can go off and attack whatever targets I see as soon as the battle begins. Finally I bring a standard lord, a runesmith and a master engineer as this gets me the best balance of melee for lord duels, magical support from runes and ranged snipes from the engineers.

That concludes this section of the guide on the Dwarf armies. Next time we’ll cover the lords and heroes and what they can do for you both in the campaign and on the battlefield.

Lords &Heroes in Campaign and Battle #1

Welcome to the Lords &Heroes section of my Dwarf Guide. In this video we’ll cover the lords and heroes the Dwarf factions, including campaign and battle, as well as abilities and unique effects.

Disclaimer:This guide is based on my personal experience and opinions and is by no means the definitive way to play the vampires.

To go with the 3 faction choices I’ve mentioned previously, there are also 4 choices of Legendary Lords and who you choose will make some big differences to how you perform in battle as well as the campaign.

First from the Dwarf Realms is Thorgrim Grudgebearer. Choosing him will grant your faction +20 relations with other dwarf factions, -25% construction cost for all military buildings, -15% upkeep for Longbeards and Hammerers and +3 recruit rank for Hammerers. In battle he gains +75% to his leadership aura size and +8 to its effect, and his starting army gets a unit of hammerers, quarrellers and a grudge thrower.

He’s heavily armoured and is a melee expert so excels at taking on both individual lords &heroes as well as entire units in melee. He has no mounts, other than his chair, but has access to the abilities High King, Foe Seeker, Oath of Vengeance and Stand Your Ground.

When levelling him, you want to get route marcher first (as you always should), then go down the red tree to get some great buffs for your troops. Along the way you should also pick up any relevant unique skills such as grudge against Greenskins and once red is filled out enough go down the rest of the blue tree to get increased replenishment as the dwarves is extremely slow by default. Finally go down the yellow tree to make him perform better in battle as an individual. Also it’s worth getting lord of the deeps at some point as it makes any underway battles you have much easier.

He has 5 missions in the campaign and they’re all of varying difficulty and reward. Thundering falls is pretty easy and can be completed with even a basic starting army and will get you the dragon helm and a Runesmith hero. The Grudgebearer in Troll Country is pretty unique as you go up against just large units so can tailor your army to make this much easier. I just took my end game composition and completed it fairly easily anyway and got the Armour of Skaldour for my lord. The High Kind’s Vengeance puts you on the receiving end of a vampire ambush so is pretty messy but once you get on top of things, it’s fairly simple to wipe out the enemy forces with a good mid-late game comp and gets The Great Book of Grudges for your lord. The Defence of Black Fire Pass is literally an uphill battle against a very mixed Greenskin army. This makes it very difficult for your ranged units to get off many shots so you have to rely more on your melee units to force their way through enemy lines and take the hill. Once you get past the initial wave it becomes easier as they only send in a few units at a time so you can quickly mop up and take the victory. The Dragon Crown of Karaz will be a great addition to both you lord and faction so is very worth fighting for. Finally, we come to the Ritual at the Pillar of Bone. This mission pits you against 4 full armies but you only need to get rid of the wizards leading them. This can be done by killing them or just making them route meaning as long as you focus them as soon as you can, your army can just hold off the other troops without worrying about killing them completely. The Axe of Grimnir is another great item that makes Thorgrim into even more of a terror in battles.

Grombrindal is the 2nd choice for playing the Dwarf Realms and he is very different to Thorgrim. Choosing him grants the faction +60evasion while using the underway and +20% weapon strength when fighting elves for all armies. In battle his units gain +10 leadership and he has +50% to reinforcement range and his starting army gets Irondrakes, Miners with Blasting Charges and a Gyrocopter with a Brimstone Gun. He also gets given a dilemma every few turns that will have various effects on the entire faction depending on what you choose.

In battle, he’s armoured and deals armour piercing damage as well as being a melee expert. This makes him great at fighting both lords and entire units and cutting them down with ease. He has no mounts but has the abilities foe-seeker and flash bomb.

When levelling him, it’s a little different to the usual strat as he has some unique skills that are worth prioritising. Pretty much every skill in his blue tree will give buffs to every single lord and character in your faction so are definitely worth picking up as soon as you can. After that it’s the same as Thorgrim in getting the red tree followed by the yellow one to make sure everyone is performing well in battle.

Kicking off his missions is Valaya’s Realm and it’s a pretty fun mission and fairly easy as long as your army is big enough and you focus down the vampire lord. Once he falls, the rest of the army will follow them soon enough. The Cloak you get will give you some nice bonuses to Grombrindal so it’s always worth doing this one as soon as you are able. The Aid of the White Dwarf is a different style of mission as you are supporting an ongoing fight rather than being the centre of attention. You have to fight past 2 smaller armies to get to the main battle before the friendly units are all killed. The reward of the Rune Helm of Zhufbar is another great item that will help your lord when trying to stop enemies using the underways. Bitter Foes is quite a tough mission as once you take out the initial Chaos Forces there are 3 more armies to deal with of varying strength. The variety of enemies coming at you means you want to take a balanced composition so you can defend against many situations (if you want to see my balanced composition check the previous part in the card). The reward you get is the Armour of Glimril Scales and it’s a great item that makes your lord a lot tougher in campaign and battle. Finally, the Golden Monolith battle is incredibly tough as you have to fight to take a hill to defend from a massive force of elite chaos units and, due to the open nature of the battlefield, they can flank around and surround you incredibly easily. If you do manage to hold off the massive army, there will be 2 more smaller armies coming from the same direction so you don’t have to worry about getting surrounded by reinforcements. All in all it’s tough but if you manage to turtle effectively you should be able to break the enemies and get the Rune Axe of Grombrindal as a very worthwhile reward.

Ungrim Ironfist is our first of the other faction Lords and he commands Karak Kadrin. Choosing him grants the faction -75% construction cost for Slayer buildings, -50% recruitment cost for Slayer units and +10 speed for infantry. His army gets +30% to replenishment and -25% upkeep and +10 melee attack for Slayers and he gets Longbeards, Thunderers and Slayers in his starting army.

He’s an armoured unit and has charge defence against large so can stick around for a while in the thick of melee. He deals armour piercing damage and is a melee expert so should have no trouble fighting both lords and entire units in melee with little to no assistance, just be sure to not let him get overwhelmed as he won’t last forever. He has the abilities Deathblow, Foe-Seeker, Deadly Onslaught and Red Ruin.

When levelling him you as usual go down the red tree after picking up route marcher. Then you want to go down the blue tree to get better replenishment before getting some in the yellow to improve the lord himself. Lord of the deeps is always a good pick as well as his many Slayer related skills which are unique to him and encourage you to make much more use of them in your armies.

Lords &Heroes in Campaign and Battle #2

Broken Leg Gully has 2 missions set in it. The 1st one has you holding a choke point against the Greenskins and is pretty easy as long as you use your ranged units over the melee lines. The 2nd one is possibly even easier as it’s an ambush where you attack another Greenskin army. The deployment area allows you to surround the enemy and easily break them with both melee and range. Once you do you get the Dragon Cloak of Fyrskar which will make Ungrim more resistant to damage and enemy heroes in the campaign so is very useful and worth going through the 2 missions. Purge of High Pass lets you force attackers into a choke point but it still has room for them to flank you so can be difficult if you don’t have enough units to defend your ranged troops. The Axe of Dargo reward you get is pretty great and will make your lord much more of a terror in battles so is definitely worth the effort. The Slaying at Leitziger Ford is the 1st of the Quests that you have to complete to get the slayer crown and its ironically tougher than the 2nd. It pits you against some undead that come at you from quite a ways off allowing you to bombard them with ranged and artillery before they even get near so that your melee troops have a pretty easy job mopping up. 2 more armies will show up to reinforce that may cause your ranged units some trouble as they can flank around the already busy front lines but as long as you get your ranged shots in before hand it shouldn’t be anything your troops cant handle. The 2nd mission is the Ancient Dragon Cave and you’re again going against the undead but this time it’s only 2 armies. As long as you focus the lords of these armies you should easily beat the rest of the crumbling army and pick up the Slayer Crown which will again improve you lord in battle as well as campaign.

Finally we come to our last Legendary Lord and the only choice for Clan Agrund, Belegar Ironhammer. Choosing him as your lord will grant the faction +50% unit upkeep until Karak eight Peaks is taken, +10 leadership when laying siege, a unique building chain in Karak eight Peaks and 4 ancestor heroes who we’ll cover later. He is a siege attacker so can attack walled settlement without the use of towers or rams, all units in the faction get vanguard deployment during underway battles and his army gets +10 leadership when fighting Greenskins and Skaven . His starting army gets Rangers, Dwarf Warriors and Hammerers.

He’s armoured and Shielded as well as having charge defence against all meaning he can last a pretty long time no matter what the enemies throw at him. he’s also a melee expert so will do plenty of damage in the front lines for the long time he’s there. He has the abilities Rally, Might Oath Stone and Revenge Incarnate.

When levelling him you follow the standard red, blue, yellow that I’ve already covered so you know what to do.

The Purge of Belegar’s Ancestors mission pits you in a head on assault of a pretty sizeable orc army while your allies eventually support you from behind them. The enemy will also be supported by 3 smaller forces of varying strength and the mission is pretty tough but since it does take place in an underway you can keep the enemy from getting to your ranged units pretty well and break them using range to support your melee wall. The shield of Defiance reward is pretty good for the effor as it gives your lord some great protection in battle as well as improving his effect on the campaign map. The Battle of the Hammer of Agrund puts you in a surrounded position so can be quite tough if you don’t have enough melee troops to protect the turtle formation as I don’t see this being winnable without a lot of ranged units to wear down the onslaught of attackers. If you do manage to survive you’ll be rewarded with the Hammer of Agrund which will further improve him in all aspect of the game.

Now we come to the non Legendary Lords starting with the regular Dwarf Lord. He’s armoured and shielded and has charge defence against all so is incredibly tough to take out. He’s also a melee expert so is great at fighting both lords and heroes as well as any units of melee infantry so long as they aren’t too strong and he doesn’t get overwhelmed. He also has the abilities Stand your Ground and Foe Seeker. Levelling him again follows the same rules as before so I’ll not go over it again but remember to get immortality as soon as you can to save your lords from dying and never coming back if you lose a battle.

The Runelord is our final Lord of the Dwarf roster. He is armoured but not shielded so in vulnerable to a lot of gradual ranged damage. He isn’t the best in melee and is better at supporting his troops using runes from the back lines to buff them. He has the runes Forgefire, Rune of Hearth and Home, Master Rune of Oath and Steel, Master Rune of Wrath and Ruin and Master Rune of Negation. He follows the same skills as the dwarf lord with the exception of having a mount that is worth getting before the yellow tree.

Kicking off the Heroes we actually have some legendary units for a change. First off is Dramar Hammerfist who is a Master Engineer. In campaign he can boost local income, steal tech, wound enemy heroes and block armies. When embedded in an army he increased mobility and has the abilities Extra Powder, Ballistics Calibration and Entrenchment. He’s armoured as well as being Ethereal so can take a huge amount of damage before he even gets close to worrying and he is armour piercing as well as a ballistics expert meaning he’s great at targeting enemy lords and heroes in battle. When levelling him I like to increase mobility where I can and then take the yellow skills that effect units in the army. The only different between him and a standard engineer is the ethereal trait, some minor stats and the fact that he already is immortal so has no need to pick it up at level 20.

Throni Ironbrow is a Runesmith hero and in campaign he can cleanse corruption, damage walls, wound enemy heroes and hinder replenishment. When in a lords army he increases magical item drop chance and has the abilities Forgefire, Rune of Oath and Steel, Rune of Wrath and Ruin and Rune of Negation. He is only armoured but still ethereal so still doesn’t have to worry about taking too much damage but should be used for supporting the backlines anyway. Levelling him you should focus on picking up as many runes as you can to improve how his army performs in many ways. Again he is basically the same as a regular Runesmith aside from being ethereal and immortal.

Finally we come to King Lunn Ironhammer and Halkenhaf Stonebeard who are both Thanes and play essentially the same. In campaign they spread public order, assault garrisons, assassinate enemy heroes and assault units. In a lords army they train units and have the abilities Foe Seeker and Deadly Onslaught. They are armoured and shielded as well as being ethereal so will basically take 0 damage from almost every sauce in battle and they are best used for targeting lords and heroes 1 on 1. Levelling them gives you 2 choices:either you use them as assassins in which case you go down the blue tree and get anything that helps them perform better on the campaign map. Alternatively you can use them to train units in your armies and in this case you want to get the training skill along with the yellow tree to make them even more proficient in battle. Once again the only difference between these guys and regular thanes is the immortality and ethereal trait.