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Total War:Three Kingdoms – AI を破壊するためのガイド

AI を破壊する方法

はじめに

このガイドの焦点は、さまざまな部隊の最高の効果と、さまざまな遭遇を処理する方法です。写真で気が付くと、AI は数で私を上回っており、はるかに高いレベルの軍隊を持っていますが、私は彼らの行動のほんの一部を失うだけで、彼らをほぼ完全に全滅させています。軍隊の移動がいかに重要であるか、マッチアップを取り、フランカーなしで側面攻撃する方法、可能なすべての軍隊のアップグレードと防御構造を最大限に活用する方法について詳しく説明します.

配置の提案を含む部隊の内訳

部隊の内訳

時間がかかりすぎてほとんど不要になるため、ここでは別の特定のユニットの詳細には立ち入りません。

範囲単位

難易度に応じて、AI は射程内にいる場合、騎兵隊で射程ユニットの側面を攻撃しようとします。

これに対抗するには、JI民兵または槍兵の隣に射程ユニットを残しておくのが最善です。その理由は、指揮官に応じてロックを解除できるフォーメーションで彼らのチャージを無効にするか、彼らに対抗して彼らの接近をブロックするためです.これらのユニットで得られる最高の価値は、JI 民兵または特定の騎兵 (通常はショック ユニット) に対するものです。これは次のユニットにつながります;

槍兵

上記の明らかな理由から、私は通常、これらをフォーメーションの郊外に配置することをお勧めします.ただし、デフォルトでは、さまざまなタイプをグループ化して戦闘開始前に並べた場合には発生しません。フォーメーション オプションを選択すると、すべてのフォーメーションが理想的な位置である郊外に切り替わります。メインユニットの大きさに応じて、騎兵が多い場合や追加がある場合は、追加を中央に配置するか、全体に織り込みます。騎兵ユニットの数に応じて、射程ユニットを個人的なボディガードにすることさえしました。

豆知識:一部のスピア ユニットはブロック率が 55% またはそれに近い確率であり、壁を防御しているレンジ ユニットを攻撃するのに理想的ですが、剣士は依然としてはるかに優れています。

斧兵

誰に尋ねるかにもよりますが、これらはゲームで最も過小評価されているユニットの一部です.それらのほとんどは非常に費用対効果が高く、「鎧」を持つユニットに対して優れています。彼らは剣士に対して非常に効果的ですが、鎧のためにJIに対しても強力です.接近していない限り、ほとんどの遠距離ユニットとうまくマッチしないため、うまく小競り合いができるユニットの後に送ることは避けてください。

剣士

わかりました、これらのユニットは信じられないほど素晴らしいものであり、不可能なマッチアップに勝つことができるか(後であなたの正気を疑うYouTubeビデオを作成します)、まったく役に立たないと言わざるを得ません.これらのユニットは、壁への攻撃やバリケードでゲートを攻撃するのに優れています。彼らは非常に高い射程抵抗を持っていますが、シールドウォールフォーメーションと組み合わせると、文字通りスパルタンです.彼らはあらゆるチャージを無効にし、範囲攻撃の 95% をブロックし、チョークを保持している場合は軍全体を引き受けることができます。これらは、トレビュシェットのように攻撃されない限り、完全に常軌を逸した戦術を実行するためのパンとバターです。

ジ・ミリタ

これらは、しっかりとした槍のオプションがない場合、または槍兵が他の場所に必要な場合に、騎兵の対戦に対して最適です。彼らは戦闘で剣士や槍兵に対して堅実であり、主な弱点は射程ユニットと斧兵です。このため、ほとんどの AI は何らかの理由で大量の斧兵を持っていないため、AI の射程ユニットを排除すれば、攻撃に優れています。

騎兵

これらのユニットにはいくつかの異なるタイプがあり、基本的に上記のリストから斧のオプションを除いたものと一致します。これが意味することは、剣タイプの騎兵隊は、通常の剣が得意とするものなどに対して優れているということです。唯一の違いは、騎乗していて、騎乗していないユニットの一部と同じフォーメーションを生成できないことです。彼らは通常の射手よりもはるかに速く射程の小競り合いを強力にしますが、他のいくつかの射程ユニットほど強くヒットしません.私の意見では、騎兵隊は、可能な場合は遠距離ユニットに対するフランカーとして使用するか、カウンターがない場合は壁の穴からバックドアを使用するか、ユニットが交戦したときにユニットを解放するのに役立ちます.これが意味するのは、ユニットをより速く「壊し」、彼らを逃げさせて士気を失わせることができれば、戦闘がより簡単になるということです.騎兵隊の速度を使用して、特定のユニットに有利な対戦 (たとえば、剣士に対するショック) を行うと、より多くのユニットを解放して他のユニットを助け、「ドミノ効果」を引き起こすことができます。

「ドミノ効果」

この効果は、敵軍を完全に支配するための鍵でもあります。適切に実行し、強力な戦略と組み合わせれば、同じ規模またはそれ以上の規模の軍隊に対して非常に小さな損失を被ることができます。 (スクリーンショットの例を参照してください。) これはバグである可能性がある「接戦勝利」としてリストされていますが、私が彼らの損失の半分以下で出てきたことに気付くでしょう。彼らの部隊はほぼ 3 倍です。これは私の最高の戦いではありませんでしたが、このスクリーンショットを例として使用しました.たまたまそれを保存し、最初から部隊レベルが劣っていたからです.

このゲームは、ほとんどの場合、ジャンケンを回転させるようなものだと考えてください。戦闘戦術はすべての隣にあります (あなたが不自由でなく、将軍を一人の軍隊として使用してロマンスをプレイしている場合. しかし、それでもそれはまだ戦術的です... いくらか) 正しい戦術と配置を使用すると、勝利を生み出すことができます.押しつぶされるべきだった。

重要な勝利戦略

他のプレイヤーに対してもデシメートするために使用できます

まず最初に言っておきたいのは、数で圧倒される魔法の「薬」など存在しないということです。ある時点で勝てない戦いもありますが、ほとんどの人が遭遇する状況の大部分は、適切な戦術で完全に勝つことができます.

前のセクションで基本的な「ドミノ効果」について触れましたが、概念がどのように機能するかを認識していない場合は、そこでその定義を確認できます。

始める前の補足説明ですが、ご存じない場合は、2 つのユニットを前後に並べて 1 つのユニットを攻撃して、1 つのユニットに到達する場合、最大のダメージを与えることはできません。彼らへ。したがって、1 つのユニットを 2 つのユニットで攻撃するときは、常に L を形成するか、可能な場合はそれらを挟むようにしてください。

単純なことです。敵の数を大幅に上回っている場合は、敵を囲んで最大の部隊ダメージを与えてみませんか?

数が多く、特別なフォーメーションがない場合は、対戦タイプ、つまり誰が誰と交戦するかに焦点を当てる必要があります。できるだけ早く敵を倒すために、他のユニットを有利なマッチアップに配置しながら、特定のユニットで失速を使用することに集中する必要があります。このベストを尽くすプレーヤーまたは AI がほぼ毎回勝利します。

失速、その方法、なぜ失速が重要なのか?そうですね、ドミノ効果を最大限に活用しようとしているのであれば (あなたがそうすべきです)、理想的には正しい位置で最高のマッチアップが必要です.

あなたが尋ねるたびに、どうすればこれを行うことができますか?特定のフォーメーション、ゲリラ戦術、側面攻撃、待ち伏せ、軍隊の移動 (ヒット アンド ラン騎兵隊) を使用し、交戦のタイミングを選択することによって.

私の個人的なお気に入りの 1 つは、可能であれば攻撃者の側面を攻撃することです。

側面攻撃は多くの道を開き、「ドミノ効果」を達成するのに役立ちます。私は軍隊で学んだことを使っています (はい、これは本当です。私は海兵隊の歩兵にいました)、L 字型の側面を使用しています。ユニットが十分に機動性がある場合は、それを超えてオープン ボックス テクニックを使用します。タイミングが合えば、L から逃げる敵を強制的に「オープン ボックス」の反対側に追いやることができます。 (IRL を実行しないでください。LUL でお互いを撃ち合うことになります)。

側面は、プレイヤーまたは AI からの反応を強制します。ただし、AI はほとんどのプレイヤーよりも速く反応し、成功するとより挑戦的でやりがいのあるものになります。その目的は、あなたの剣士の騎兵や剣士のようなものを配置して、あなたの軍隊を食い尽くす敵の射手を一掃することです. AI は通常、バランスの取れた軍隊を持っているため、可能な限り迅速に除去する必要があるいくつかの射程ユニットを常に持っています。敵の射程ユニットを除去することがいかに重要であるかを強調することはできません.彼らが持っている範囲ユニットにも常に注意する必要があります。私は、時間内に彼らに到達できなかったか、そこに到達するのに十分な場所に配置できなかったため、勝つべきだったいくつかの戦いに負けました.すべて。

基本を説明したので、フォーメーションと部隊の能力を最大限に活用する方法について話しましょう。

まず、ゲリラ戦術から始めましょう。これは、敵がいない自分のエリアの外のどこにでも軍隊を配置できるようにするという非常に単純なアイデアです。この特性を持つ将軍がいるとき、私は最高のフランカーまたはアンブッシャーの周りに従者を構築しようとします.これは常に騎兵ユニットを意味する必要はありません。多くの騎兵ユニットは速く、その位置にすぐに入ることができるからです。槍兵と剣兵だけを入れて敵軍の背後にわざと入れたり、敵の攻撃に合わせて棍棒を投げ出して円陣形にしたりすることさえできます。これが行うことは、範囲抵抗を信じられないほどの高さにバフしながら、チャージダメージを弱めたり無効にしたりすることです.他のセクションで述べた剣士のスパルタンのコンセプトほど強力ではありませんが、非常に強力なので、いくつかのユニットを隣り合わせに配置すると、軍全体に対して最大 4 ~ 5 分間持続できます。適切な状況ではまったく正気ではなく、ストールに使用できます。

チョークでシールドウォールを使用する剣士のスパルタンなコンセプトを使用できます。知らない人に指摘したいのですが、その場しのぎのチョークを作成することもできます.私はこれを、AI の潮流を大きく変えるために押しつぶされるべきだった戦いで行いました。町の隣にある防御装備を使用して「チョーク」を作成し、敵がそのユニットと片側からしか交戦できないようにすることができます.

このコンセプトに基づいて戦闘全体を行うこともできます (私は戦闘を保存しており、このガイドが気に入ったら後で追加します)。

放つ矢

これらは部隊の士気を破るために例外的であるだけでなく、特定の防御構造を焼き払うためにも使用できます。自分の領土の森の真ん中に野営地全体を構築した敵に対して攻撃している場合(曹操を見てください)、最初に敵の塔を焼き払うことをお勧めします.低木や塔を取り除くこと以外の大きな利点は、「可燃性」と見なされる特定の壁を取り除くためにも使用できることです。ダメージをほとんど受けずに適切に行うと、防御野営地に穴をあけることができます。選択肢があれば、攻撃するときは常にこれをお勧めします。これは、W または L の違いを意味する可能性があります。

補足:敵の援軍が到着する前に安全に破壊できる場合は、常に敵の増援を破壊するようにしてください。拭き取りやすい原因となります。死傷者を最小限に抑えるためにも、十分な部隊を取ることをお勧めします。