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Total War:Warhammer II – Ultimate Tomb Kings ガイド

Tomb Kings は、開始が困難であり、持てる軍隊、ヒーロー、最上位ユニットの数に厳しい制限があります。このガイドを作成したのは、キャンペーンを開始する前にゲームプランを作成し、できるだけミスを少なくしてスムーズに勝利を収められるようにするためです.

墓王ガイド

書籍のクイック ヒントを入手

ヒーローを送ってローミングしている本軍を発見し (ナガッシュの書の地図で彼らの居場所が表示されますが、外交画面に表示されるように彼らに遭遇する必要があります)、彼らがあなたのところに来るように宣戦布告します。あなたを攻撃して、彼らを殺して彼らのナガッシュの本を手に入れることができます.

カノプス瓶とその他の必需品

カノピックジャーが必要です!以下、単に Jar と呼びます。 Jar が必要な理由は次のとおりです。

Mortuary Cult では、「A New Dynasty」を使用すると、配置できるアーミーの数 (アーミー キャパシティ) が +1 されます。この新しい軍隊を目覚めさせるには、10,000 ゴールドと 800 ジャーが必要です。このコストは、新しい王朝を目覚めさせるたびに 2 倍になるため、新しい王朝の 2 回目の目覚めには 20,000 および 1600 ジャー、3 回目の目覚めには 30k + 2400、4 回目の目覚めには 40k + 3200 などになります。

王朝では、王朝の王 (1 位から 6 位) はそれぞれ 200 瓶の費用がかかります。研究可能なヒーローのうち 6 体は、それぞれ 100 ジャーの費用がかかります。 7 つの Heralds はそれぞれ 150 Jar の費用がかかります。

1200 + 600 + 1050 =2850 ジャーで、Dynasties でジャーを必要とするすべてのものを入手できます。

私のセトラ キャンペーンの終わりまでに、私は 4 つの王朝を目覚めさせ、死体教団から他のものを入手することに加えて、王朝のジャーを必要とするすべてのものを手に入れました。

4 つの新しい王朝 + 王朝でのすべてのジャー技術研究 =6050 ジャー。

キーポイント – Dynasties で「Wisdom of # Dynasty」のロックを解除すると、+1 軍の能力が得られますが、研究率が 30% 減少し、研究率に応じてターン時間がかかります。 「知恵」を研究した後、その王朝のユニークなトゥームキングを1ターン研究して200個のジャーを得ることができます。ただし、そのユニークなトゥーム キングが必要ないと感じた場合、または研究時間とジャーを他の場所で優先している場合は、ユニークなトゥーム キングは完全にオプションです。ロード プールからリクルートできる通常のトゥーム キングは不滅であり、まともな特性を持ち、仕事を成し遂げることができます。

カノポス瓶の入手方法

重要なヒント:レベル 5 でトゥーム キングを即座にリクルートできるポイントに到達したら、レベル 5 でトゥーム キングをリクルートできます。ルート マーチャーに 1 スキル ポイント、キャノピック ジャー ホーダーに 3 ポイントを入れてから、「交換」を使用します。レベル 5 で利用可能な別のトゥーム キングを募集し、同じことを行います。次に、ロード プールから利用可能な最後の新しいトゥーム キングを募集したら、彼を解散させます。このプロセスを次のターンに繰り返します。これを何十回も行うと、毎ターン、カノポス瓶の生成が大幅に増加します。

すべてのロードとヒーローが最大のキャノピック ジャー ホーダーを獲得し、1 ターンあたり +3 ジャーが必要です。

ジャフの大神殿は、ターンごとに +10 ジャーを与えます。

ピラミッドはターンごとに +2 ジャーを与えます。

王室の埋葬室は、ターンごとに +1 瓶を与えます。

居住地を占領または破壊すると、+30 ジャーが得られます (最初に居住地を略奪してから占領するまでは、1 ターン待ってから居住地を占領しない限り、ジャーは与えられません)。

戦闘後の中間オプションでは、+30 ジャーが得られます。場合によっては、1 番目のオプションからのお金または 3 番目のオプションからの補充が必要になることがありますが、戦闘後の +30 Jars オプションをできるだけ頻繁に使用したいと考えています。多くの金または補充を提供してください。

その他の必需品

ウシリアン&アテンドミー!スキルはプロヴィンスでスタックされます (それらは領主固有のものではありません)。したがって、これらのスキルの両方を持つ 4 人の領主は、プロヴィンス + 研究が提供するものに加えて、プロヴィンスで +12 の採用スロットを追加します。

Liche Priests と Royal Burial Chambers はそれぞれ派閥全体で +1 の主ランクを与え、Nagash の黒いピラミッドには +3 Lord と +3 Hero の派閥全体を与える建物があり、Tahoth の儀式の呪文は 5 ターンの間 +3 Lord Rank を与える.

伝えられるところによると、ネヘカラの伝承にある「レストレス デッド」は非常に弱い回復力であり、したがって、その伝承でリッチ プリーストを募集したり、セトラでその伝承にポイントを入れたりする価値はありません。

  • Reddit ユーザーの KamachoThunderbus は、ネヘカラの伝承がいかに平凡であるかについて良い投稿をしました。

上記への反論 – アンデッドが得る復活スキル (赤線の最後のスキル) のブーンは、戦闘中の効果に関するものではなく、敵が回復した後にユニットをクラスター化すると、とんでもない効果を発揮する可能性があります。ルーティングされ、スパムだけがそれらを癒します。 TK は基本的に、すべての戦いを 0 の損失で終わらせる必要があります。」したがって、軍に複数のネヘカラ リッチ プリーストのロアがあり、敵が敗走した後の戦闘終了時にスパム スペルのみを使用する場合、価値があるかもしれませんが、これがどれほど効果的かを確認するにはテストが必要ですが、私はすでに次のことを主張できます。この目的のためにアーミーで複数のリッチ プリーストを使用することは最適ではありません。包囲戦でデス ロア リッチ プリーストを使って壁の後ろの敵を核攻撃したり、フィールド バトルで敵を歩兵に押し付けたりすることができます。

Settra &Tomb Princes は、徒歩や馬では反大型ですが、チャリオットやケムリアン ウォースフィンクスに乗ると対歩兵になります。スティード マウントはゴミだと思っていましたが、他のマウントのように特定のステータスを低下させることはありません。セトラとトゥーム プリンスをアンチラージに対して脆弱にする代わりに、非常に遅いロードに大きなスピード バフを与え、スティードはノックダウンを防ぎます。 .

通常のトゥーム キングは反大型ではないため、最適なマウントはケムリアン ウォースフィンクスです。

採用するすべてのトゥーム キングは、最初にブルー ラインを優先して、ルート マーチャー、最大カノピック ジャー ホーダー、ソウル リーパーの 1 ポイント (後で最大になる可能性があります)、Attend Me!、Lightning Strike、All is Mine!、Renowned &Feared を取得する必要があります。

トゥーム キングはすでに非常に強力な戦闘員であり、イエロー コンバット ラインはそれらをばかげているだけです。どのユニットをバフしたいかわからない場合、イエロー ラインはレッキング ボールを作成するための簡単な選択になります。

ただし、レッドラインにはいくつかの優れたスキルがあります。 Sun-Scorched Bones はすべての基本的な歩兵をバフするので、キャンペーン全体を通して有効です (他の派閥の赤い線とは異なり、ゲームの早い段階でユニットを強化するか、ゲームの後半で強化するかを決定する必要があります)。マスター チャリオティアは戦車をバフするため、セトラとアルハザールに優れています。尊敬される石工は、ラーミザシュやウシャブティを率いることに専念する別の領主にとって不可欠です。これについては後で詳しく説明します。

その他のヒント:

  • 「-50% ヒーロー アクション コスト」のナガッシュの書を早期に入手すると、ヒーローを使用してアサルト ユニットとアサルト ギャリソン トゥーム プリンスで敵を破壊できます。
  • 主要フォロワー:Skeleton Laborer (-25% 入植コスト) と Charnel Valley Necrotect (-15% インフラストラクチャ ビルディングのコスト)
  • 入植地を略奪することでこれらを入手できる場合があります。
  • ヘラルド フォロワーは特定のユニットに優れたバフを提供し、注意を払い、それに応じて適切な領主に与えます。
  • キャンペーンの早い段階で、ナガシュ州の黒いピラミッドでセンチネル派閥を襲撃します。派閥は動かず、いつもあなたを憎んでいます。したがって、リスクはありません。
  • モーチュアリ カルトのパープル ティア レジェンダリー アイテム?それぞれ1個ずつしか入手できません。しかし、他の多くのものを作ることができます。また、特にヘルス再生を提供するものなど、さらに優れたものもあるかもしれません.

ランク9のユニットを採用

私に出席してください!ブルーラインの名声と恐怖のスキルはそれぞれ+1ユニットランクを与えるので、ここで+2.

「賢い」特性は、+1 ユニット ランクを与えます (ターンごとに 2 つの瓶に加えて)。 Liche Priest は Wise 特性を得ることができます。

リッチ プリーストは、+2 ユニット ランク (および +1 領主ランク) を与える「保存の呪文」を持っています。

したがって、アーミーに 3 人のワイズ リッチ プリーストを配置することもできます。

または

賢明なリッチ プリースト 2 人、名高く恐れられる主へのブルー ライン、およびプロヴィンスでの新兵ランク +1 を与える戒めを有効にします。

ブーム、あなたが募集しているユニットのランク9.

最高の陸軍能力戦略

アーミーキャパシティはトゥームキングの最大の制約です。 Canopic Jars と Dynasty の「テクノロジー」ツリーは、Tomb King の成功に欠かせないものですが、最善のアプローチは何ですか?これが私が推奨するものです:

あなたは1つの軍しか守れなくなります。最初に第 6 王朝 (アルハザールにつながる) を研究し、先に進み、できるだけ早く研究を終了します。これにより、陸軍の能力が +1 になりますが、研究率が -30% 減少します。 Alkhazzar を入手するために 200 個の瓶を使うのはまだ先です。

先に進み、王朝を研究するとアンロックできるネクロテクト、トゥーム・プリンス、リッチ・プリースト 1 体をアンロックしましょう。

王室の埋葬室を建設するか、Liche Priest を +1 Lord Rank スキルを取得するレベルに到達させ、Tahoth 儀式の呼び出しのロックを解除してみてください。これにより、儀式を使用してレベル 5 のLords をすぐにリクルートできます (4 スキル ポイント)。 Route Marcher と Maxed Canopic Jar Hoarder で Tomb King を採用し、彼の詳細ページに移動して Replace を使用して、同じ方法でスキルを習得した別のランク 5 の Lord と交換します。そのターンをリクルートするためにトゥームキングスから。その後、タホスの儀式がアクティブなターンごとに新しい墓の王が利用可能になるので、レベル 5 の墓の王を募集します。

レベル 5 で彼をリクルートする前に 2 番目のロードが必要な場合は、それで問題ありません。タホスの儀式を使用したら、彼をレベル 5 のロードに置き換えてください。儀式が終了したら、最後のレベル 5 ロードのリクルートを最大カノピック ジャー ホーダーのレベル 5 になるまでレベルアップし続けることができるようにします。

したがって、第 2 アーミー用にロード プールから通常のトゥーム キングを採用できます。新しい王朝を目覚めさせるには、800 個の瓶と 10,000 ゴールドをできるだけ早く貯める必要があります (+1 アーミー キャパシティ)。瓶とお金を手に入れたらすぐに、新しい王朝を目覚めさせます。これで軍の収容人数は 3 になりました。

必要に応じて、200 ジャーを使ってアルハザールを入手するか、以下の次のステップのために 200 ジャーを保存してください。

居住地の建物は研究率を高めるので、征服すればするほど研究率が上昇するはずなので、拡張を続ければ、最終的には研究率を 100% に戻し、拡張するにつれて研究率を上げ続けます。

次に研究に力を入れたい王朝の領主はラーミザシュ (第 4 王朝) ですが、これについては次のステップで詳しく説明します。

重要なステップ

次の「Awaken a New Dynasty」には、1600 ジャーと 20,000 ゴールドが必要です。 Dynasty ツリーの右端にある「The Heralds Empowered」スキルは研究率を低下させず、+1 アーミー キャパシティを与えながらグローバルな募集を強化しますが、最初に 7 つの Heralds すべてのロックを解除する必要があります。ヘラルドの研究時間に関しては、それぞれがロックを解除するのに 1 ターンしかかからないため、ヘラルドは優れていますが、それぞれの費用は 150 ジャーで、ジャーの合計コストは 1050 です。信者は道を進んでいます。150 個の瓶を手に入れたら、ヘラルドのロックを解除してください。

重要なステップ

ジャーが足りない場合は、次に第 4 王朝のラーミザシュを研究しますが、第 4 王朝のロックを解除するには、残り 1 ターンで研究を中止してください。なぜ聞くの?研究率をこれ以上 -30% 下げたくないからです。第 4 王朝のロックを解除するために残り 1 ターンになったら、別の王朝を開始します。 6番目、4番目、5番目、1番目、2番目、3番目の順でおすすめします。最後のターンが完了する前に王朝の研究をやめてください。

うまくいけば、すべての Heralds をすぐにアンロックしてから、「The Heralds Empowered」を研究してください。これでアーミー #4 が得られます。 Alkhazzar をまだアンロックしていない場合は、200 ジャーを使ってこれを行うことができます。次の「Awaken a New Dynasty」のために 1600 Jar を貯め始めましょう。ここから、「新しい王朝を目覚めさせる」ために瓶を貯め続けますが、王朝の墓王ごとに 200 個の瓶と、瓶のロックを解除する必要がある王朝の英雄ごとに 100 個の瓶を貯めることを忘れないでください。また、Mortuary Cult で Jar を使って Regiments of Rename や非常に便利なアイテムを手に入れることもできます。

アーミー #6 (運によってはアーミー # より早いかもしれません) は、+1 アーミー キャパシティを与えるナガッシュの書が近くにスポーンする場合、簡単にアンロックできる可能性があるので、キャンペーンを開始するときにどこにスポーンするかを確認してください。

最後のターンに残りの 5 つの王朝をアンロックしたら、一時停止して、第 6 王朝のロックを解除した後に利用可能になったウシャブティ、ネクロテクト、ウォースフィンクスをバフする技術の研究に集中してください。多くの征服を行ってきた場合、研究率は現在 120% をはるかに超えている可能性があり、これらのスキルを完了するのに 3 ターン以内で済むことを願っています。ウシャブティのバフ技術は最も重要です。これにより、ラーミザシュのウシャブティ軍は、彼の特性と赤のスキル「尊敬される石工」が最大限に発揮されることと相まって、非常にばかげたものになるからです。また、第 6 王朝の布告をアンロックすることもできます。

この時点で、第 6 王朝、ヘラルド、「ヘラルドが力を与えられた」のすべてのロックを解除し、できれば「新しい王朝の目覚め」を 2 回目にして、5 軍の容量 (ナガッシュの書で 6) を持っている必要があります。各王朝を完了するのに 1 ターンしかかからず、100% をはるかに超える研究率で戻ってくるはずです。

5 ターンで 5 つの王朝を完了 (「覚醒」) できるようになり、わずか 5 ターンで +5 アーミー キャパシティが追加されます。ブーム、10+ 軍の能力、できれば 100 ターン前に。

重要な注意事項!:「The Heralds Empowered」、Awakening a Dynasty およびユニット バフ テックを除いて、すべての Dynasty テックは完了するのに 1 ターンしかかかりません (ジャーまたはゴールドも必要なため)。ただし、王朝のロック解除を完了し、ヒーローのロックを解除し、別の王朝の​​ロックを解除してそのプロセスを繰り返す前に、まだ十分な量の研究率がある間にその王朝の技術を完了することにすぐに集中することをお勧めします。 100%の研究率では、ユニットのバフ技術は完了するのに3ターンかかると思いますが、研究率を10-20%などに下げると、完了するまでに33ターンもかかることがわかりました.特定のユニットを強化したい場合は、この点に注意してください。

  • 6th Dynasty Techs バフ – ウシャブティ、ネクロスフィンクス、ウォースフィンクス
  • 5th Dynasty Techs バフ – カタパルト、小箱、ネクロポリス ナイト
  • 4th Dynasty Techs バフ – ヒーロー、トゥーム ガード、ヒエロティタンズ
  • 3rd Dynasty Techs バフ – Carrion (無価値)、Scorpions、Sepulchral Stalkers
  • 第 2 ダイナスティ テック バフ – 騎手 (役立たず)、ボーン ジャイアント
  • 1st Dynasty Techs バフ – Nehekhara Warriors and Chariots

この戦略の理由

Thutep (第 3 王朝) を最初に取得することをお勧めします。これは、彼の特性が建設時間を -35% 短縮するためです。しかし、コストではなく時間の短縮であること、そして彼が私のゲームプレイにどのように影響したかを理解したら、私はこれに反対することをお勧めします.なんで?私はすべてのネクロテクトを彼と一緒に置き、コストを削減するために彼を行ったり来たりさせましたが、他の軍隊が征服している間、頻繁に敵と戦うために彼が必要でした.そのため、彼らは包囲する必要がなく、新しく征服された入植地を建設したため、建設費と建設時間を削減できました。 2 つの攻撃を行う 3 つのアーミーしかなかったとき、3 つ目のアーミーが必要に応じて攻撃または防御できるようにする必要がありました。確かに、これでかなりのお金を節約できましたが、Thutep に煩わされると、本当に遅くなり、征服がよりストレスの多いものになりました。大量のアーミーとネクロテクトを手に入れたら、ゲームの後半で Thutep ネクロテクト スタックを作成することをお勧めします。また、長期にわたる完全制圧キャンペーンやモータル エンパイア キャンペーンをプレイしたい場合にもお勧めします。正直なところ、敵を圧倒する基本的な軍事施設ユニットの征服と軍隊に集中すれば、セトラのキャンペーンを非常に迅速に勝利させることができます.

セトラ キャンペーン戦略

私のアーミー キャパシティ ストラテジーを読んで従い、ヒーローの使用に関する私の提案の多くがおそらく他のレジェンダリー ロードにも当てはまることを心に留めておいてください。

Numas と友達になり、Non-Aggression Pact と Trade Agreement をできるだけ早く取得してください。理由は後ほど説明します。

トゥーム プリンスを手に入れたら、彼をハイ エルフに送ります。王子もナガロスに送ってください。また、ラストリアに王子を送ってください。

どのヒーローを選ぶべきかというジレンマに陥ったとき、私はネクロテクトを選びました。ネクロテクトは軍隊の動きを促進し、壁にダメージを与えることができ、戦闘とキャンペーン マップの両方で構築物に追加の回復を与え、選択したタイプの追加の構築物を提供し、さらに構築時間を -1 ターン短縮し、構築コストを -10 減らします。 % それぞれのネクロテクトで。

Ushabti Carver 特性を持つ Necrotects を取得してから、より多くの Ushabti、Master Builder スキル用の Statuesque Sentinels スキルを選択してから、Warsphinx、Necrosphinx、または Hierotitan のうち、より多く取得したいいずれかのより大きな構成を選択します。

ネクロテクトを入手してヒーロー アクションを実行すると、Invocation of Ptra の儀式のロックが解除されます。これにより、レベル 3 の集落として即座に廃墟を再建するために自殺する特別な使い捨てのネクロテクトが生成されます (スケイブンの特殊なウォーロックや特殊なペストプリーストの機能)。これは、主要な集落を何度も略奪し、破壊し、レベル 3 で再構築する場合に便利です。

最初にソルト プレーンズを占領し、すぐに東に移動して、北東のサベージ オークの居住地をすべて占領し、サベージ オークを一掃することに集中します。サベージ オークが強くなる前に一掃する必要があるため、ザンドリを占領してケムリ州を確保するよりも、これが優先されます。解雇は収入には最適ですが、定住レベルが低下することを忘れないでください。特にTier 4〜5の場合は、常に主要な集落を占有してください(Tier 4はTier 3に減少する可能性がありますが、運が良ければそうではない場合もあります). 1、それを破壊し、レベル 3 で再構築します。

オーク州を確保したら、ザンドリを占領して、2 つの完全な州を手に入れることができます。

ここで私は Numas を攻撃するという過ちを犯しました.完全なプロヴィンスを確保するために東の山にある Arachnos Greenskins と国境を接しなければなりません.南部のマイナーな集落は多くの異なる派閥からの攻撃に対して脆弱であり、それを守るために貴重な軍隊を占めています.潜在的な攻撃者を怖がらせるためにそこに座っているだけで無駄にするわけにはいきません。あなたが西に行く間、Numas にその方向の誰とでも戦わせたほうがよいでしょう。

センチネルを攻撃しなければ、彼らはあなたを攻撃しません。彼らの州を襲撃して追加の現金を手に入れることもできます。彼らはあなたを憎むでしょうが、攻​​撃することはありません。ただし、別の派閥が攻撃した場合、彼らは反撃し、勝利する可能性があるため、センチネルがアーカンのブラック タワーやその他の近くの集落を占領し、邪魔になる可能性があります。これは、彼らを打ち負かしてできるだけ多くを捕獲するために、できるだけ早く西に行くもう 1 つの理由です。

あなたはアーカン・ザ・ブラックと戦争を始め、彼と和解することはできないので、彼が近くの障害を克服した場合、彼があなたに対して軍隊を送る準備をしてください(または自殺する可能性さえあります。彼はあなたを混乱させるためだけに他の脅威を無視するかもしれません.

あなたは、センチネルやスニッチのような他の誰かよりも先に、アーカンの黒い塔を占領したいと考えています。それから海岸に沿って西に行き、ブレトニア人を一掃し、下に降りて、アーカン、次にスニッチ、そしてドワーフを取り出します(または南西に移動して、最初にスニクを取り出し、次にアーカンを取り出し、次に周りを回って、ブレトニア人とドワーフを順番に始末します彼らの脅威の)。 By this point hopefully the Black Tower of Nagash is Level 5, so this may be a good time wipe out the Sentinels so you can get the +3 Lord Rank building sooner rather than later. Hopefully the Dune Kingdoms is still holding Ka-Sabar and that line of settlements at the southernmost edge of the desert and keeping the Lizardmen at bay, and Numas is still your busy and preventing the Arachnos or Eastern Mountain Dwarves from targeting you. Now is a good time to consolidate and survey the situation. Hopefully you have 5 armies at least by now, you might take out the Dune Kingdoms and secure the province Ka-Sabar is in and set up some armies to defend the southern edge of your desert kingdom, then send other armies over to take out the dwarves and Archnos, and finish by betraying Numas and finally securing the entire north of The Southlands. From here you can aim for a long campaign of world domination, I recommend starting by going south to take out the Lizardmen and Skaven and secure the entire continent of The Southlands. Or you can go Book of Nagash hunting to unlock the Final Battle and go for a quick victory by beating that battle.

P.S.

You want Lore of Death Magic Liche Priests, best lore of magic of the 2. You want them to have the “Wise” trait, both to generate Jars and to increase unit rank upon recruitment which jives with one of their skills, see my Recruiting Rank 9 Units section below.

You want to have Settra followed by a 2nd army. Since you will probably only have 2 Necrotects for a while, you want to put your Necrotects, 1 each, in those 2 armies to boost their movement, but also, you can use these Necrotects to Damage Walls on Major Settlements so that you don’t need artillery, but can instead just rush in with your Lords and Chariots to slaughter everything inside. Then the army Occupies the settlement and cannot move, then the Necrotect can rejoin the army the next turn ready to ride along for the next conquest. And the 2 Necrotects with their Master Builder skills should reduce construction time by -2 turns and building costs by -20%.

Settlement Building Choices

Important!:After the Royal Burial Chamber, you should expect to have 4 slots in a Major Settlment you can use for unit buildings. See the bottom of this section for my thoughts on the most efficient unit building choices.

Trade Resource Buildings

You may think that resource buildings suck since they only give 10 resources. However, you need resources to unlock items in the Mortuary Cult. For example, you want to make sure you built Salt and Marble buildings early because they are needed for the “Blade of Antarhak” that gives “The Hunger” health regeneration effect in battle on your Lords and Heroes. Very useful. Also, if a resource is worth 19 gold per resource for example, then 10 x 19 =190 gold, which is more than the 150 gold per turn from a Tier 3 income building. Also, I do not believe trade income is impacted by climate, so resource buildings in Unsuitable Climates should still reward their full income output. Plus they probably make the AI be more likely to trade with you.

Unit Recruitment Buildings

Besides Army Capacity, another major constraint on the Tomb Kings is the limit per building on the number of any units besides Skeleton Warriors and Skeleton Warriors (Spears). Even Skeleton Archers are limited to number of buildings you have. To get more of a certain type of unit, you need to build more of its associated building. This means you need to be building unit producing buildings in every province, and the number of slots you have is too limited to build everything, so you must make choices. You could build in such a way that you can get a little of everything, but that is not efficient. You want to know what units you want to build and focus on obtaining as much capacity for those units as you can.

Key Points

There are normally a few 10 slot Major settlements and mostly 8 slot Major settlements (some are only 6). Since 1 slot is taken by the main settlement building, they have effectively 9 and 7 slots respectively. Same with 4 slot Minor settlements that only have 3 slots, and coastal settlements with ports realistically only have 2 slots. So we should plan on only have 7 slots to work with most of the time.

You want Royal Burial Chambers in every Major Settlement as soon as it reaches Tier 4. They give Bone Giants which are powerful artillery, Anti-Large and Anti-Towers and walls in sieges, and which can hold their own in Melee, and each building gives +1 Lord Rank factionwide and +1 Jar per turn.

There are 3 Basic Military buildings:Chariots (and Catapults), Infantry (Skellie Archer to Tomb Guard), Cavalry (Skellie Horsemen to Necropolis Knights)

There are 5 Advanced Military buildings:Ushabti (+2 Ushabti and +1 Ushabti Great Bow), Tomb Scorpions (+2), Khemrian Warsphinx (+1), Necrosphinx (+1), Hierotitan (+1).

Chariots and Infantry buildings max out at Tier 3 so they can be built in Minor Settlements, although again, your strategy may call for lots of them so you may also want to build them in your Major Settlements too, especially if feel you will not need the big constructs. Ushabti and Tomb Scorpions max out at Tier 4. Cavalry and the 3 big constructs max out at Tier 5.

If the settlment has a special Pyramid, you want to build the Pyramid.

If the settlement has a resource, you want to build the Trade Resource Building, such as the Gold Mine in Khemri.

Khemri is a 10 slot Major city (so 9 slots), and it has both a Pyramid and Gold Mine, so with the Royal Burial Chamber, that leaves just 6 slots left to use.

You want to build the +Growth building in every settlement until all the settlement in a province are their maximum tier, then you can demolish that building and replace it with something else.

You need to build the Citadel in order to unlock the Invocation of Geheb Rite, but then you can demolish it. It gives +1 to recruitment capacity which can be nice, but not worth it when so many other important buildings.

The Income Building that gives 150 gold at Tier 3 is ok for income but your main major settlement buildings provide more income so as you conquere more territory you get to the point where you don’t really need these buildings for their income, however, the +15% army movement range is very useful.

You shouldn’t end up needing a Public Order building once you secure your provinces, but may need it for a short while before demolishing it for unit buildings.

What to Build

In my campaign I used my 4 slots for Ushabti, Tomb Scorpion, Khemrian Warsphinx and Necrosphinx capacity. I ignored Hierotitan because they are anti-infantry like the Warsphinx but are super slow. However, after my Settra campaign, I would probably go Hierotitan over Tomb Scorpions, because Scorpions were a bit more fragile than I liked, so if going for doomstacks I would want Hierotitans over Tomb Scorpions.

But, I actually think I would still ignore Hierotitans and instead build the Cavalry building that ultimately gives Necropolis Knights (Halberds) at T5.なんで? Because I just tested in custom battle a 40 stack of Rank 9 Chariot Archers and Rank 9 Skeleton Horse Archers against a Beastmen 20 stack, and they mowed the Beastmen down. I figure they would be similarly effective in Campaign. Then add Necropolis Knights and Necropolis Knights (Halberds) to fill in the respective Anti-Infantry and Anti-Large gaps in Khemrian Warsphinx and Necrosphinx doomstacks, and you get a lot more bang for your unit capacity buck, because the Cavalry building gives Skeleton Horsemen and Horse Archers, Nehekharan Horsemen, Sepulchral Stalkers, and Necropolis Knights.

Build 10 of these Royal Menagerie buildings at Tier 5 and that would be 20 of each type of unit except Halberd Necropolis Knights of which you would get 10. If you also built 10 Warsphinx and Necrosphinx buildings, you could build doomstacks of 10 Warsphinx with 9 Halberd Knights and 10 Necrosphinx with 9 Knights, and still have 12 Knights that you could put in other armies. And a full stack of Sepulchral Stalkers, and a full stack of Horse Archers. This is besides the full stack of Ushabti and another stack of Ushabti Great Bows and Bone Giants.

How to Skill Settra

At Level 40, Settra has 39 skill points to spend. Here is what I consider the best build:

Ignore Magic Line completely, the healing is mediocre and not worth it, if you really want Lore of Nehekhara get a Liche Priest.

  • Mounts (1-3 points):Skeleton Steed, Khemrian Warsphinx, Chariot of the Gods
  • Returned in Madness (1 point)
  • Embalmed in Elixir (1 point)
  • All Unique Skills from Unique Row (9 points)
  • Blue Line (11 points):Route Marcher, 3x Canopic Jar Hoarder, 1x Soul Reaper, Attend Me!, Lightning Strike, 3x All is Mine!, Renowned &Feared.
  • Red Line (4-7 points):Inspired Presence, 3x Chariot Master (always), 3x Sun-Scorched Bones
  • Yellow Line (7 points):1st skill plus the 6 combat skills, ignore the leadershp skill.

Blue 11 + Unique 9 + Red 7 + 3 + 1 RiM + 1 EiE + 7 Yellow =39

If you know that you are only going to give Settra his Chariot of the Gods and only put Chariots or Warsphinxes in his army, then you can save 5 points on Sun-Scorched Bones and 2 Mounts. You could put these 5 into his Blue or his Yellow Line instead (maxing Soul Reaper with 2 points and 3 into Ambush or Raiding Income could be good in Blue Line).

The Final Red Line Skill “Resurrect” apparently heals and resurrects units around the Lord, so at the end of a battle you could ball up your army around Settra and try to heal them as much as possible. To accomplish this, you can save 2 points on Mounts, not get Embalmed in Exilir, and Trampler of the Ages could be ignored if you need another point for another 2nd Tier Red Skill.

How to Skill Lords

All Lords should put at least 11 points into the Blue Line as follows:Route Marcher, 3x Canopic Jar Hoarder, 1x Soul Reaper, Attend Me!, Lightning Strike, 3x All is Mine!, Renowned &Feared.

Khemrian Warsphinx for the Lord mount Only

I believe only Settra and the Tomb Princes have Halberds so they are the only Anti-Large Lord/Heroes and therefore the only ones who might need a Skeleton Steed (to keep their Anti-Large bonus while having a mount). And I don’t think normal Lord chariots are anywhere near as good as Settra’s The Chariot of the Gods. So the only real choice for normal and dynasty lords is the Khemrian Warsphinx.

Blessing of Usirian!

Unless you specifically need Blessing of Ptra for Tomb Guard &Chariot +8 Melee Defense (I only really see getting this on Alkhazzar and Settra), Blessing of Geheb to buff Ushabti, or Blessing of Asaph to buff a “Prepared” Lord’s stack of Skeleton Archers, I would recommend going with Blessing of Usirian, which gives +15% Casualty Replenishment and +2 Local Province Recruitment.

Sun-Scorched Bones is a safe choice for any and all non-Legendary Tomb Kings because it buffs Skeleton Warriors, Nehekhara Warriors and Tomb Guards and so can be useful throughout your campaign, and because they do not have as many non-standard skills as Legendary Lords and so should be able to have the 3 points in this awesome skill and still get all the other most important skills.

Alkhazzar (6th Dynasty) (This is your Chariot Lord)

Chariot Master, Blessing of Ptra (+8 Melee Defence for Chariots, +2 Tomb Prince rank which if Alkhazzar is recruited 1st like I advise elsewhere the +2 for Tomb Princes will payoff over the rest of the campaign)

Lahmizzash (4th Dynasty) (This is your Ushabti Lord)

Revered Stonemasonry, Blessing of Geheb (+5 Melee Attack and Defense for Ushabti) (Revered Stonemasonry and Blessing of Geheb would be the same choices if you recruited a 2nd Lord to be an Ushabti leading Lord if you get to the point where you have enough Ushabti slots for a 2nd Ushabti Lord to be viable)

“Prepared” trait Lord (+5% Missile Damage, +20% Ammo)

“Arrows of Asaph” (+12% Missile Damage) for Archers and Bone Giants, Revered Stonemasonry if fielding Ushabti Great Bows. And Sun-Scorched Bones if fielding melee infantry as a wall to protect your ranged units. And “Blessing of Asaph” (+12% Missile Damage for Skeleton Archers and Sepulchral Stalkers) if running lots of Skeleton Archers with “Arrows of Asaph” maxed. This =+29% Missile Damage for Skeleton Archers, and +17% for Bone Giants and Ushabti.

“Treacherous” trait Lord

Max the skill that buffs Tomb Scorpions and field lots of Tomb Scorpions, possibly add heroes with the “Treacherous” trait for even more ridiculous Tomb Scorpions, and research the tech that buffs Tomb Scorpions.

How to Build Armies

Alkhazzar

All Chariot Archers, max Chariot Master skill. With Rank 9 Chariots and his +20% Missile Damage buff, Chariots Archers fielded by him had 96 Missile Damage, so they could rain hell on enemies and then run them down to finish them off.

Reinforcing Army Idea for Alkhazzar’s Chariot Archer army

Skeleton Horsemen are absolute trash, but a full stack of Skeleton Horsemen Archers might work great reinforcing Alkhazzar’s Chariot Archers, and they all just stay in Skirmish Mode shooting the enemy to death.

Lahmizzash

All Ushabti or mostly Ushabti with 5-8 Ushabti Great Bows, max Revered Stonemasonry.

Doomrain Lord

“Prepared” trait Lord with “Arrows of Asaph”, “Revered Stonemasonry”, and possibly “Sun-Scorched Bones” red line skills maxed. Bring 4-8 Bone Giants and the rest be Ushabti Great Bows, or that but bring 3-4 Tomb Guard as a screen to protect your ranged and also to take enemy artillery fire while your ranged kills their ranged. Note that this is a fantastic army to bring for sieges and the Final Battle.

Balanced

1-2 artillery (Casket of Soulds or Catapult), 2-4 Chariots (preferably Chariot Archers to skirmish and then rear-charge), up-to 8 Skeleton Warriors (Spears) eventually replaced with Tomb Guard, and up-to 8 Skelton Archers. Artillery force the enemy to come to you, your melee infantry protect your archers while your archers whittle down the enemy, and your chariots pull away units and harass and then start rear-charging (and only have 2-4 makes micro-managing them manageable), while your Lord on his Khemrian Warsphinx flanks and rear charges and hammers the enemy against the anvil of your melee infantry.

Doomsphinx

Khemrian Warsphinx for enemy infantry and Necrosphinx for Anti-Large (they both fast so can keep up with each other).

Titans &Giants

Hierotitans for enemy infantry and Bone Giants for Anti-Large (both are slow and the Bone Giants can force enemy to attack).

Scorpions &Anti-Large

Scorpions boosted by Treacherous Lord and Red Line for anti-infantry and Necrosphinx or Bone Giants for Anti-Large.