プロのゲーム攻略サイト

www.zgtz168.com

Timberborn – 決定版基本ガイド (資源、水路、地区)

ティンバーボーンの「ああ、それを知っていたらいいのに」のガイドとその他の役立つ情報。

基礎の究極ガイド

ビーバートンの始まり

あなたは、口語的にビーバーとして知られているウォーター ドワーフだけが生き残るポストアポカリプスに突入しようとしています。

この勤勉で木をむさぼり食う人々は、ダムを建設し、作物を育てるのが得意です。あなたと彼らは一緒に、再生可能な資源による産業の成長という、ニーズに合わせて土地を形成します。

このガイドでは、生き残り、繁栄するためにビーバーと協力する方法についての洞察を得ることができれば幸いです.私が苦労したメカニズムがいくつかあります。他の人が同じ苦労をする必要がないように、私の知識を他の人に伝えたいと思います.

すべてのトピックをカバーしていない可能性があります。私の焦点は、いくつかの基本をカバーし、それから、私が遭遇した斜めまたはあいまいなメカニズムまたはメカニズムの副産物であると私が感じるものについて議論することです.

リソースの基本

リソース:概要

Timberborn には、複数の可視リソースと、すぐには表示されないが追跡する必要があるリソースがいくつかあります。

ビーベロポリスを構築および計画する際には、リソース管理が重要です。ほとんどのリソースは再生可能で、すばやく生成して簡単に管理できます。最初に UI にすぐに表示されるものを見ていきます。

画面の上部に、このバーが表示されます。左から:

ウェルビーイング |科学 |各種グッズ |食べ物 |ログ |貯水

それらを逆の順序で分解します。

貯水

貯蔵水は、ビーバーが町中の給水塔に貯蔵した水の量です。これは、干ばつに備えて貯めた水の量の概要です。貯水池に閉じ込められた水は別の資源であるため、これは利用可能なすべての水ではありません。ビーバーは水を蓄えないと喉の渇きで死んでしまいます.

ログ

丸太は原木であり、ほとんどの基本的な建物を作るために使用でき、厚板に加工してから他の材料に加工できます。丸太は木から収穫され、木の種類によって収穫量が異なります。

食べ物

食べ物は、ビーバーがビーバーし続けるためのものです。食べ物がなければ、ビーバーは飢えます。食べ物には複数の種類があり、入手方法も複数あります。初期のゲームでは、ベリーの茂みから収穫されたベリーは、初期の人口を維持します。その後、小麦畑とジャガイモ畑が土地を覆うようになると、食料がより入手しやすくなります。

これら 3 つはビーバー文明のバックボーンを構成します。それらがなければ、成長はありません。

各種グッズ

さまざまな商品は、生産および保管できる他の多くの商品の包括的な用語です。さまざまな商品の中には、生産チェーンの中間のようなものがあります。つまり、ジャガイモはグリルすると食べ物になります。さまざまな商品の中には、建築材料であるものがあります。つまり、丸太を製材して厚板にすることができます。これは、最初に必要な高度な商品です。

科学

科学は発明者によって作成され、ポイントとして保存されます。これらのポイントを使用して、新しい建物のロックを解除できます。順不同でロックを解除できるものがあることに注意してください。つまり、プラットフォームを作成するには、厚板が必要です。ただし、厚板を作成する前にプラットフォームのロックを解除でき、ロック解除された技術を構築できなくなります。

健康

幸福度は、母集団の満足度を決定する全体的なスコアです。スコアが高いほど、小さな勤勉なウォーター ドワーフの生産性が向上します。幸福については、複数の要件があり、幸福の統計をクリックして利用できる便利なダンディ シートが付属していることです。

個々のステータスには、+% 平均余命から +% 移動速度までさまざまなボーナスがあります。それぞれが特定の要件によって満たされ、重複はありません (私が知る限り)。栄養 1 ではビーバーがニンジンを食べている必要がありますが、栄養 2 ではグリルしたジャガイモがあれば満足します。

個々のビーバーをクリックすると、個々の健康状態を評価できます。また、地区内をクリックすると、地区全体の健康状態が表示されます。

幸福を最大化することは、それほど複雑ではなく、非常にやりがいがあります。

ビーバーの基本とその他のリソース

ビーバーについて話しましょう

ビーバーは、定義上、私たちの最も貴重な資源です。上で述べたビーバーの幸福に続いて、ビーバーに関連する重要な情報が他にもあります。

人口

ビーバーの個体群は「大人」と「子供」に分けられます。成人は労働人口であり、より多くの子供を産むことができます。もちろん、子供が大人になるには時間が必要です。

寝る時間になると、ビーバーは好きな場所で寝ますが、適切な住居で寝ることを好みます。住居は快適さを提供します。これは幸福グループの統計です。

ビーバーに適切な住居を提供することも重要です。なぜなら、Folktails は余分な住居がある場合に繁殖するからです。私のゲームが終わった限り、十分なスペースがなければ、ビーバーは新しいビーバーを生み出しません!これはまた、住宅の過剰建設が赤ちゃんビーバー ブームを引き起こす可能性があることも意味します。

このタブはあなたの雇用を追跡します。ほとんどの都市建設業者とは異なり、失業者が幸福度を低下させることはないようです。彼らはだらだらして、食べ物を食べ、水を飲み、レジャー施設を訪れ、仕事を待ちます。失業中のビーバーの生活は良好です。

ただし、それらは使用するリソースであり、失業中のビーバーを追跡することは重要です.失業者を不完全雇用地区に移動させることは、成長と新しい分野への拡大を成功させるための鍵です。

隠されたリソースについて話しましょう

「非表示」のリソースは、UI やゲーム自体で表現的に表示されないリソースです。それらは秘密ではありませんが、考えたり議論したりするものではないかもしれません。ただし、これらは注意すべき重要な情報です。

土地

おそらく最も明白ですが、おそらく非常に見過ごされているのは土地です。

土地には、耕地と非耕地の 2 つのタイプがあります。

耕作可能な土地は緑色で、水が近くにあることが原因です。距離は、地形の高さ、水源の種類によって変更できますが、水深によっては変更できません。

干ばつ以外の季節には土地に注意してください。この土地は、農業を営むことができる貴重な土地です。川と湖の範囲と生産された耕地を追跡することは、ダムや川の流れを変えることを選択する際に重要です。建物に耕作可能な土地を使用すると、食糧や木材の生産が妨げられることがあります。

より耕作可能な土地を作成するには、いずれかの灌漑塔を使用する必要があります (Folktail のみ):

または、水道橋のような大きな建造物を建設する:

または、ダムや湖によってテラフォーミングされます。

しかし、非耕作地には依然としてその価値があります。上記およびそれ以降のさまざまな方法で耕地に変えることができます。しかし、ビーバーは住む場所を気にしないため、非耕作地は住宅や産業を建設するのにも役立ちます。耕作に適さない土地を見つけることは、住宅センターを設置するのに最適な場所につながります。

この写真では、地区の土地の約半分が耕作可能であり、約半分が耕作できないことがわかります。耕作地を農業に利用できるように、非耕作地に建物を集中的に建設するようにしてください。スタッキング ビルディング メカニックは、このビルディング スタイルに大きな恩恵をもたらす可能性があります。

そして、建築可能な土地を作成できることを覚えておいてください:

キャンプファイヤーや寺院など、一部の建物は堅固な地面に建てる必要があることに注意してください。

土地を効果的に使用することを学ぶことで、生存の可能性が高まります。

時間

私たち人間が固執する奇妙な小さな概念は、時間です。私たちの住人は、+/- ボタンで設定できるこのクロックに従って動作します。円の暗い部分はもちろん夜間であり、睡眠用に予約する必要があります.

デフォルトでは、ビーバーは 1 日 16 時間働き、8 時間寝ます。これにより、仕事をしていない (または失業していない) 場合を除き、社会化、余暇、または新しいビーバーの生産のための時間がほとんど残されません。作業時間を 15 時間または 14 時間に減らすことで、商品の生産量は減りますが、ビーバーは余暇を持つことができます。

個体数に問題がある場合は、利用可能な追加の住居があることを確認し、ビーバーに休憩時間を与えてみてください.

河川、ダム、水路

Timberborn の主なセールス ポイントの 1 つは、水力学です。干ばつ、水路の変更、川のせき止め、その他のテラフォーミングは、ゲームの重要なセールス ポイントです。乾季に向けて水を確保する方法はたくさんあります。

いくつかの水力学の基本といくつかの一般的なヒントを見てみましょう。それから構造部品を見て、いくつかの建物で終わります.

水の流れの基本

このゲームの水は簡単に管理でき、多かれ少なかれプレッシャーの基本ルールに従います。

  • 5 x 1 の河口があり、その上に 5 x 1 のダムを置くと、ダムがいっぱいになり、水が流れ出します。
  • 同じ 5 x 1 の河口があり、4 x 1 のダムを取り付けて残りをブロックすると、水の流れが速くなります (後で水車に役立ちます)。
  • 5 x 1 の川に 4 x 1 のダムがあり、その後に 6 x 1 のダムを追加すると、水の流れが遅くなります。
  • 5 x 1 の川を塞ぐと貯水池ができ、最終的には壁を突き破ります。
  • 5 x 1 の川を塞いで湖ができていない場合は、湖の周りに水漏れがないか確認してください。水がマップの端に触れると、水が流れ出します。

まとめ

  • 水は高いところから低いところへ流れます。
  • 水をより狭いスペースに押し込むと、水の流れが速くなります (洪水が発生する可能性があります)。
  • 水が広がるように十分なスペースを与えると、水の速度が遅くなります。
  • ダムを建設する前に地域を確認してください。

その他のメモ

水泳!

はい!あなたのビーバーは泳ぎます!彼らは水中にあるかもしれない道をたどり、あまり考えずに水中の建造物を完成させます。彼らはまた、浸水した地域にいることを気にしていないようです。ただし、一定の水位になると、より高い場所を求めるようになり、木や作物を収穫するようなことはしなくなります。

上からの構築

ビーバーはオブジェクトの上または下から構築できます。つまり、何かを構築するために直接アクセスする必要はありません。彼らは堤防の部品を水の複数レベル下に配置したり、その上のプラットフォームに電力コンポーネントを構築したりできます。

ピースを組み立てる

ダム

水力工学で使用される基本的なビルディング ブロック。ダムピースは、水が一定の高さに達すると、水がその上を流れるようにします。ダムはロックが解除されており、固体オブジェクトと見なされます。つまり、その上に建物を配置できます。

堤防

堤防は堅固な壁を作ることを可能にするものであるため、堤防はロックされたダム技術の最初の部分の 1 つになるはずです。堤防は積み重ねることができ、水がそれらの上を流れるまで水の流れを止めます。堤防の上にダムやその他のオブジェクトを配置できますが、堤防を他のものの上に重ねることはできません。

本題に入る前に、私は決してエンジニアではないことを指摘しておきたいので、間違った用語を使用している場合は訂正してください。

水門はどうですか?

素晴らしい質問です。綿密な監視と手動のアクティブ化が必要なため、私はそれらを使用していません。使用していない作品についてのガイドや意見を書くことはできません!

そうは言っても、それらはおそらく素晴らしい非常に便利なアプリケーションを持っていますが、私はそれを証明することはできません.

構造

堰です

私たちが製作する最初の止水構造はおそらく堰になるでしょう.

堰は、水を止めたり遅くしたりする低いダムです。序盤のゲームでは、最初の川に沿って 1 つまたは 2 つの堰を建設すると、夏に向けて水が溜まります。堰は、川を横切るダムの破片から作られています。これにより水の動きが遅くなり、水車が正しく流れなくなる可能性があります。

この写真では、ダムのピースの一部を堤防のピースに置き換えて、水の流れの一部をブロックしていることがわかります。これは、水の逃げ場が少なくなり、その領域では少し速く流れることを意味します。

ダム・イット・オール!

ダムには、水をどこかに逃がす噴出口を備えた複数の堤防ピースが含まれます。

このダムの深さは 2 層 (中間で 3 層程度) で、乾季にはダムに多くの水が貯留されます。ダムは河口に建設する必要があり、その背後に湖を作るために使用されます。川をせき止めるときは、水をどこかに流出させることを忘れないことが重要です。そうしないと、洪水が発生します。

洪水の問題を軽減するために、スパウトの近くに擁壁を作ることができます(写真のように建設中)。水を広い範囲に流すと、ダムから出る水の速度も遅くなります。

最後に、水門を作ることもできます:

水道橋

水道は、水をある地点から別の地点に移動させる優れた方法です。

上で述べたように、水道は多くの耕作可能な土地を生み出し、農業に大きな恩恵をもたらします。地上では、それらは作成するのに費用がかかり、かなりのスペースを占有します.水道は爆発物を使って地面に掘ることもできます。

ポンプ場

人工湖を作るためにエリアに水を排出するウォーターポンプがあります。このオプションは非常に手間がかかるため、まだ検討していません。今のところ、私は自然の水源に固執しています.

これで湖ができました…

湖はその上に建てることができることを覚えておいてください!湖を作って、住居と産業をプラットフォームの上に移動できます。

湖は夏の間留まり、ビーバーにたくさんの水を提供します。ただし、湖に水があるからといって、水が貯まっているわけではないので、彼らが積極的に汲み上げていることを確認してください!

地区

ティンバーボーンの地区は、最初は複雑な獣のようなものですが、意図したとおりに使用すると強力なツールになります。地区を作成する方法と、それらを使用して人口を誤って飢えさせることなく拡張する方法を一緒に見ていきます.

第 101 地区

クラスの初日、ビーバー ビルディング官僚へようこそ!物議をかもしているが、Timberborn の基本的な部分である学区について話す時が来ました。

簡単に言えば、地区とは、中央の建物 (地区センター) によってマークされた都市のセクションであり、端には門がマークされています。

地区は、完全に独立した単位を表し、近隣の地区が死にかけている間もまったく問題ないため、興味深い概念です。

リソースを共有でき、すべてのポップがストレージに均等にアクセスできるほとんどの都市ビルダーとは異なり、各地区は新しい都市のように機能します。食料、丸太、その他すべての資源は地区の境界内でのみ共有され、境界線を越えることはありません。これは、新しい地区が配置されると、機能的にはまったく新しい植民地であり、そのように扱われるべきであることを意味します.

これを念頭に置いて、圧倒されたり、悪いメカニックだと思ったりするのは簡単です.結局のところ、地区が限られている場合、どのように拡大すればよいのでしょうか?

地区から地区へ商品を移動する方法と、新しい地区を適切に (または不適切に) 作成する方法がいくつかあります。地区制度の大きな特徴の 1 つは、地区が安定している場合に、新しい地区が作成された場合、既存の地区を不安定化するリスクを抑えながら拡張する機会があることです。過度の拡張は必ずしも都市全体の死を意味するわけではありません.

この考え方を踏まえて、地区とどのように前進していくかについて話し合います。

地区の役割

地区は基本的に、行動の唯一の拠点です。それらを市の中心部のように考えてください。新しい地区を作る前に、いくつかのことを考えてください:

なぜ地区を設置する必要があるのですか?

  • ダムを作る?農地拡大?山を越える必要がありますか?新しい島を植民地化しますか?

食べ物や水を手に入れることができますか?

  • 重要:干ばつの季節が来たら、十分な供給はありますか?この地区は干ばつに見舞われますか?

ウィップ