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ミニ高速道路 – 高度なメカニクス

継続的に 3,000 ポイントを獲得していて、さらに上を目指したいですか?あまり知られていない高度なメカニズムに関するガイドであり、基本はこのガイドではカバーされていません。

あまり知られていない高度な力学

はじめに

したがって、基本を理解し、道路を分離し、可能な限り交通を横断させず、できる限り斜めの道路を使用します.少し練習すれば、序盤と中盤のゲームをスマッシュできるので、毎ゲーム簡単に 2.5k+ を獲得できます。ここで、トップ 200 に入るためにより高いスコアを獲得する方法を知りたいと考えています。これらの小さな効率的な変更のすべてを行うことができ、メカニズムをあいまいにします。それがこのガイドの目的です。役立つことを学んでいただければ幸いです。

用語

  • ショップ :目的地。
  • 超高層ビル :円形の店。
  • 地域 :同じ色の家がクラスターでスポーンし、これらの近隣の将来の家は、近隣の別の家から 2 ブロック以内にスポーンします。
  • ゲーム序盤 :ゲームの開始から約 1000 ポイントまで、ゲームのこのフェーズでは、率直にすべての間違った選択を行っても大丈夫です。道路は静かで、必要な多くの道路を幸せに接続できます。道路を保護する目的で隔離して、封鎖に使用できるようにする
  • 試合中 :交通渋滞が発生する可能性があるため、ここで隔離を開始する必要があります。ここで、ゲーム後半に進む主要なパスを設定します。このフェーズは、すべてのショップがスポーンし、家のスポーンが不安定になり始め、一見ランダムな色が隙間に点在するようになった時点で終了します。
  • レイトゲーム :マップはほぼ満杯です。ルート変更は基本的に、既に確立されている道路と封鎖されたエリアに限定されます。今は、スループットを可能な限り高く保ち、予測可能な将来の家のスポーンが目的地にアクセスできるようにするためにブロックすることがすべてです.ゲームのこの時点で主要な道路や高速道路を再配置することは、再建中に交通を維持するために使用できる予備の高速道路がない限り、死の宣告です。

私道

  • 私道はジャンクションではありません .はい、私道は最高速度と比較して車の速度を落としますが、ジャンクションの近くでは車の速度を落とすことはありません.目に見える見積もりを取ると、比率を次のように見積もることができます:最大速度:1、私道の速度低下:0.9、ジャンクション速度 0.25。コメントの誰かが、全速力の車 (加速するために途切れることのない 5 ブロックのスペース)、私道の減速、ジャンクションの減速のフレームを数えることによって速度の違いを定量化した場合、これらの値を修正します。これの実際的な結果は、ラウンドアバウトや交通信号に余裕がないと仮定すると、家を店に接続するときに、交差点を作成しないように、すべての家が私道で道路に直接接続するように、道路を通過する必要があります

悪い:

良い:

  • お店の入り口も家の入り口も私道です .そのため、近所を 2 つ以上の店舗に接続している場合 (可能であれば常に避けることをお勧めします)、効率的なジャンクションのための信号機がない場合は、ジャンクションをまったく作成せず、代わりに店舗のドライブウェイを別のドライブウェイに接続する

または、2 つのグループの家から店舗に向かう場合で、環状交差点や信号機がない場合は、交差点ではなく、店舗の私道で 2 つの道路を合流させます。

悪い:

良い:

  • 私道を密集させない はい、私道をクラスター化すると、車が 1 つまたは 2 つの余分なブロックを使用して速度を上げることができます。これは、ジャンクションのすぐ隣にある場合に行う価値のある理由です。ただし、クラスター化によって小さな交通渋滞が発生するため、スループットが台無しになります。車はその 1 つのブロック内ですべての方向を変えるために戦うためです。それらをクラスター化します。

悪い:

良い:

信号機、ラウンドアバウト、ジャンクション

したがって、youtube、steam、reddit、discord などでは、ラウンドアバウトに比べて信号機は役に立たない、または通常のジャンクションでさえ優れている (そうではない) という一般的なコンセンサスがあるようです。実際には、どちらにも異なるユースケース、長所と短所があります:

  • 信号機は、三叉路の通過速度を大幅に向上させます。 4 方向のジャンクションでは、交通の大部分が一方通行であり、まれに車が横断する必要がある場合、それらを使用する価値はほとんどありません。たとえば、緑の高速道路の上に 1 つの赤い家を建てる必要があるとします。
  • 交差する道路が 3 本以上あるジャンクションでは、信号機よりもラウンドアバウトの方がはるかに優れています。ただし、T ジャンクション (3 方向) については、前回の更新で信号機が強化されて以来、ほぼ間違いなく信号機と同等かわずかに劣っていると思います。これは主に、ラウンドアバウトが実際のように機能しないことが主な原因です。ゲームでは、ラウンドアバウトの車が道を譲り、進入する車のために停止します。これにより、単純な信号機ではこの問題が発生しない交通量の多い場所で、軽度の交通渋滞が発生します。ラウンドアバウトで渋滞が発生し、車が完全に立ち往生するのを何度か見ました。
  • 日曜日にオプションを選択すると、ラウンドアバウトが 1 つあるのに対し、2 つの信号が表示されます。ラウンドアバウトを配置するには、3 x 3 のスペースが必要です。結果として、3 つ以上の入り口があるジャンクションにラウンドアバウトが必要でない限り、ゲームの序盤と中盤に備えてラウンドアバウトを確保している限り、信号機が優れた選択肢です (議論が入ります)。ゲーム後半のマップは満員です。道路はすべて分離されており、新しい 4 方向交差点は​​なく、古い 4 方向交差点は​​理想的には削除されています。ゲームのこの時点では、新しいラウンドアバウトはほとんど役に立たず、ゲームに負けないようにするためにスループットがますます重要になるにつれて、信号機の価値が高まります。

要約すると、1 つのゲームに 2 つ以上のラウンドアバウトが必要になることはおそらくないでしょうが、道路がゲームの序盤と中盤を横断する必要がある問題を解決するために非常に貴重であり、使用する道路の数を節約するのに大いに役立ちます。ラウンドアバウトに収まるのに苦労する後半のゲームでは、信号機よりも数が少なく、3 つ以上の入り口ジャンクションのニッチが不要になるため、信号機の方が適しています。ゲームの序盤と中盤でラウンドアバウトを安全に避けることができれば、ゲーム後半に向けてより良い準備ができていることになります。

あいまいな力学

  • 超高層ビルのトラフィックの半分を必要とするはずの非常に遅いゲーム ボックス ショップが、半分以上のトラフィックを要求し、しばしばゲームを終了させることがある理由を考えたことはありますか?タイマーのピンがすでに満杯であるためにピンをショップに追加できない場合は、代わりに同じ色の別のショップにピンを追加します。その結果、マップの一方の側にある忙しいレイトゲームの超高層ビルは、マップの反対側のショップがそうでない場合よりも多くのトラフィックを要求する結果になる可能性があります。ただし、これを知っていれば、同じ色のまったく異なるショップのスループットを改善することで、ショップへのトラフィックのニーズを軽減できる可能性もあります。
  • 非常に長い高速道路では、車が非常に高速で移動するのは正しくありますが、何らかの理由で、高速道路からの車は、高速道路を離れるまで減速せず、さらに 10 ブロックほど極端な速度を維持できます.

バグについて知る必要がある

  • 道路と高速道路の両方が店舗にアクセスする必要がある店舗の私道に、道路と高速道路の両方を直接接続しないでください。バグが発生し、永久に動かなくなる交通渋滞を引き起こす可能性があります。
  • ラウンドアバウトは、すでに高速道路上にある車ではなく、ラウンドアバウトに入る車を優先します。これにより、交通量が多く、入口が多い場合、交通渋滞が発生しやすくなります (とにかくそうならないようにする必要があります)。
  • お店までの 1 ブロックの道路に接続する高速道路が原因で、車がバグを起こし、お店で動かなくなることがあります。

ブロッキングとスポーンの仕組み

このゲームでは、非常に望ましくないスポーンがたくさんあります。ブロックすると、これらを回避できます。ブロックすると、現在および将来のパスを台無しにするスポーンを防ぎ、重要な経路を利用できるようにすることで、生き続けることができます。それには、最初に説明する重要な欠点があります:

ブロックするショップのスポーンが多くなるほど、スポーンするショップの総数が少なくなり、その間にポイントを獲得できたはずのショップのスポーンが遅れる可能性があります。まったくブロックしない人は、たとえば 23 のショップにうまく収まるかもしれませんが、ブロックすると 20 しか得られません。 .

ただし、店舗数が多いほど、最大可能スコアが高くなり、スコアが早く上がるという利点があります。数週間が経つにつれて、スループットが需要を満たすことが不可能になるまで、ピンがショップに出現する速度が増加します.その結果、その時点に到達する前にできるだけ多くのポイントを獲得したいと考えます。より多くのショップがより多くのトラフィックとより多くのポイントを獲得することを意味します。この理由で過度のブロックは有害であり、ブロックのいずれかが完全に優れたショップのスポーンを台無しにする可能性があるかどうかを常に考慮する必要があります.

それでは、ブロッキングを検討する必要があるいくつかのシナリオを次に示します。

将来必要になる可能性が高い重要な経路をブロックする

これは、家のスポーンが後で重要になるアクセスを妨げる可能性のある狭いスペースです。

家はしばしば崖に沿ってスポーンします。つまり、家の後ろに道路を走らせることができないので、その道を確保しています。また、崖の間のこの峡谷にショップが出現しないようにします。

スポーンを崖や水際から遠ざける

同じ近隣へのアクセスを妨げる家のスポーンを防ぐことで、将来の家へのアクセスを確保する

既存の家と黄色い店の間の赤い家のスポーンを避けたいと思います。これは、下の将来の赤い家のスポーンが必要な道路にアクセスできないことを意味します.

ここでは、私を完全にブロックする黄色い家のスポーンはありませんが、ブロックされた場所のいずれかでスポーンすると、近隣の右上にスポーンする将来の家にループするための道路が必要になります.

どの方向に展開するかを制御するために近隣にペニング

ここでは、家のスポーンを彼らが行く店の近くに強制することができます。また、既存の家に接続するために数ブロックを回る必要がある場所に家がスポーンするのを避けることができます。

ここでは、将来の青い家が 2 つの特定の場所にスポーンするように強制しています。さらに青い家が必要な場合、ゲームは新しい青い近隣を強制的に作成します。また、青色の近隣スポーンの共通エリアであり、必要になる可能性が高いことを知っているため、下部から青色の道路へのアクセスを維持しています。

これは前の画像と同じ場所ですが、スポーンを制御するために、片側にペニングを施し、もう一方に将来の家へのアクセスをブロックしています.

私道が既存の重要な道路に接している場所や、既存の店舗の 1 タイル以内に店舗が出現しないようにする

道路を分離しておくことは非常に重要です。したがって、この赤いショップの周りに道路を走らせることを妨げたり、私道の配置が悪い複数のショップへのアクセスを提供する道路を強制するようなショップのスポーンは、何としてでも避けたいと考えています。

簡単な戦略は、既存のショップの周りに 2 ブロックの境界線を設けることです。これにより、ショップが途中で途切れることなく、将来的に効果的にルーティングできるようになります。