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クロノ アーク – ゲーム メカニクス

アクション数

Chrono Ark は、自分のターン中に敵が攻撃する面白いゲームです。敵の体力バーの横に数字が表示されます。この数字は、敵が X アクション カウント後に攻撃することを示します。スキルを使うたびにこの数字が1ずつ減り、0になると敵が行動する。ただし素早さのあるスキルは敵の行動回数を減らせないので注意が必要です!

リトル メイドは 1 カウントで行動し、ソルジャー像は 2 カウントで行動します。

リトル メイドのアクション カウントが 0 になったので、今度はあなたを攻撃します。

Cerberus に追加のアクションが追加されているのがわかりますか?これは、ケルベロスが 1 カウントで攻撃し、自分のターン終了後に再度攻撃することを意味します。

複数の敵のカウントが同点の場合、つまり同時に 0 になった場合、右から左の順に行動します。

カウントダウン キーワードを持つプレイヤー スキルも同様に動作します。

再生するとすぐにキャストされるのではなく、「キャスト リスト」に入り、カウントダウンがゼロになるとキャストされます。

上記の例では、非迅速スキルを 1 つプレイした後にストーミング ブレードがキャストされ、2 つ後にブレード スターフォールがキャストされます。スキルと敵の両方が同時にゼロ カウントに達した場合、プレイヤーのスキルが優先され、敵が行動する前にキャストされます。

砂時計

砂時計を使用して待機し、すべてのアクション カウントを 1 減らすことができます。これは、キャスティング リストの敵とスキルの両方に適用されます。デフォルトでは、ターンごとに 1 回の待機が許可されており、追加の待機アクションは、速度のポイントごとに合計 3 回の待機まで追加されます。

「なぜ私は待って、敵が私の前で行動するのを待ちたいと思うのでしょうか?」あなたは尋ねるかもしれません。まあ、敵に中断されることなく連続していくつかのアクションを実行させることは、rng にハンドルを渡すことと同じです。敵は意図を示さず、ランダムに攻撃することが多いため (ほとんどのボスは顕著な例外です)、連続した敵のアクションはプレイヤーのコントロールを奪い、不運なターゲティングや連続クリティカルでキャラクターが失神する可能性があります。

上記の状況を考えてみましょう。ここでターンを終了すると、バトラーとメイドのデュオがあなたのチームを 4 回連続で叩いてしまいます。メイドは出血を適用する攻撃を持っており、幸運に回避しない限り、結果は悲劇的になります.代わりに2回待ってメイドに行動を起こさせた場合、与えられたダメージのほとんどを無効にする基本的なヒールをキャストし、追加の剣を使用してバトラーを終わらせることで対応できます.以前よりもはるかに優れたシナリオ。

それが敵の行動に対抗する最も基本的な方法です。ゲームに慣れてくると、Lian の受け流しなどの他のオプションが利用できるようになります。

スピード

速度は、アクション数の決定に直接関与する統計です。パーティー速度が 1 ポイントで敵の行動カウントが 1 遅延し、負の値で敵のアクション カウントが減少すると考えることができます。すべての敵が平等に作られているわけではなく、一部の敵はより速く行動する傾向があります。これは、すべての個々の敵が内部速度値を持っているためですが、それでもサイコロを振る必要があります。ケルベロスやパレード タンクなどの一部の敵は、速度メカニズムをまったく無視し、事前に設定されたアクション カウントに従って行動します。

一般的に言えば、ホワイトグレイブヤードやサンクチュアリなどの後半のステージでは、スキルを使用する前にモブやボスが攻撃することが多く、誰かが死ぬリスクが大幅に高まるため、スピードは非常に便利です. White Graveyard と Sanctuary のスピードを 1 ~ 2 にすることをお勧めします。これは、スピード ブースト アイテムまたは Swiftness Scrolls のいずれかによって達成できます。最も顕著なのは、速度が 1 である限り、Reaper、Sacred Karaela、および The Forgotten King が速度を上げないようにすることができます。

速度が速すぎると、有害になる可能性があります。砂時計のセクションで説明したように、敵のアクションに対応できることは強力なツールであり、アクション カウントを増やしすぎると、その可能性が否定される可能性があります。速度を最大 2 ポイント上げても副作用はありません。速度が 1 ポイント上がるごとに追加の待機アクション (砂時計のクリック) が発生するからです。 3 を過ぎると増加しなくなります。

黒い霧は敵の速度にも影響します。この忘れられがちな効果は、黒い霧の最初のターンで敵の速度を 1 増加させ、2 番目のターンで 2 増加させ、3 番目のターンで 3 増加させます。戦いを遅らせるときは、このことを念頭に置いてください。

描画システム

スキルは 1 ターンに 2 つしか引くことができませんが、永久に手札に残ります。これは、本当に必要になるまでスタンや高品質のスキルを手元に置いておくことができることを意味します。ドロー スキルは非常に重要です。なぜなら、ゲームの後半では、大量のマナが手元にあるのに使用するカードがない状況が発生するからです。手札がいっぱいになるように十分なドロー スキルを持っていることを確認してください。これは、Azar や Johan のようなスキル スパマーにとって特に重要です。

バトル開始時、スキルドロー数は2+(生きている探索者の数)。キャラクターが死亡し、手札にそのキャラクターのスキルが含まれていた場合、補償として一部のスキルが引き出されます。

手札には最大 10 個のスキルしか保持できないことに注意してください (QOL のゲーム オプションで [スキル カウントを表示] を切り替えます)。捨てられたデッキ。

サイクリング

TLDR: 毎ターン、カードをサイクリングすることを考えてください。

サイクリングまたは交換は、画面の左上隅にあるこの小さなリサイクルのようなボタンの後ろに隠れているコア カード管理メカニズムです。

ボタンをクリックするか Shift キーを押し続けると、カードを循環させることができます。選択したカードは破棄され、新しいカードが引き出されます。デフォルトでは、ターンごとに 1 サイクルが許可されます。

一部のカード、たとえば、Bind または Exclude キーワードを持つカードはサイクルできず、代わりに破棄/除去されます。サイクリングは、キャラクターからスタンを取り除く主要な方法でもあります。気絶したキャラクターが所有するスキルをサイクルしようとすると、カードが破棄され、気絶が解除されます。これは他の CC デバフでは機能しません。

ただし、サイクリングの力は、スタンを取り除く能力ではなく、疑似カードドローにあります。これは一見大したことではないように思えるかもしれませんが、ターンの終わりに手札が捨てられないため、1 ターンに 2 枚しか引けないことを考慮する必要があります。つまり、ほとんどの場合、基本的なヒール/攻撃が手に蓄積するなどの望ましくないスキルがあることを意味します。これは特に 1.7 に当てはまり、キャラクター固有のスキルの利用可能性がいくらか減少しています。サイクリングは、デッキのスローグを乗り越え、優れたスキルやドロー スキルをより速く習得するための不可欠なツールです。

経験則として、毎ターンサイクリングが必須だとは言いません。セットアップのためにカードを保持したり、予想される敵の行動に対抗したりすることが有効な選択である状況があります。サイクルのタイミングも考慮する必要があります。早すぎるとスタンを解除する選択肢が少なくなるためです。

しかし、サイクリングについて忘れたり、まったく知らない人をよく見かけます。そして、クロノ・アークのドロー・メカニズムは、カードの流れを一定に保つためにサイクリングに依存しています。したがって、ターンごとにサイクリングを検討する習慣を身に付ける必要があります。

健康と癒し

Chrono Ark は、従来の RPG ヒーリング システムに少しひねりを加えています (そのため)。プレイヤー キャラクターが攻撃を受けると、ヘルス バーの一部が緑色になります。この緑色のビットはヒーリング ゲージと呼ばれ、実際の HP を表すものではありませんが、いくつかの重要な特性があります。

戦闘終了時、回復ゲージのHPがすべて回復し、真のHPになります。ヒーリング スキルは、ペナルティなしでヒーリング ゲージの HP を回復します。それに比べて、ヒーリングゲージ外のヒールは、難易度エキスパートで 33%、ノーマルで 40% しか効果がありません。 Overheal プロパティを使用したヒーリングはこれを無視し、黒い霧の中でも常に 100% で回復します!

ヒーリングゲージが残っているキャラクターが再びダメージを受けると、現在のヒーリングゲージが破壊されてヘルスバーが灰色になり、受けたダメージに応じて新しいhgが与えられます。ペイン ダメージ (通常はティック ソースに対するダメージによるもの) は、ヒーリング ゲージを破壊しません。さらに、ミス チェーンの火傷など、HG プロテクションを付与する効果がたくさんあります。

過負荷

キャラクターがスキルをキャストすると、そのキャラクターはオーバーロードを獲得し、スキルのコストが 1 増加します。ただし、Swiftness を持つスキルはあなたのキャラクターをオーバーロードせず、オーバーロードによってコストが上昇することはありません。あなたが 3 枚のカードを持っているとしましょう – Hein's Basic Attack、End of the Line、Accelerate。スキルのコストの紫色の宝石は迅速さのないスキルを示し、青色の宝石は迅速さのあるスキルを示します。

ハインの基本攻撃をキャストした後、オーバーロードによりエンド オブ ザ ラインのコストが 3 に増加します。

基本攻撃をキャストしたため、ハインは 1 オーバーロードを獲得しました。しかし、私はラインの終わりにアクセラレートを使用しました。これは、そのコストが 1 減少し、かつ迅速性が得られたことを意味します (過負荷の影響を受けない)。したがって、コストは 1 になりました。

ハインの肖像画の左隣にある黄色いバーに注目してください。これは、彼がオーバーロードのスタックを 1 つ持っていることを示しています。オーバーロード上限は 3 スタックで、ターン終了時にリセットされます。ルーシーも過負荷になりますが、ルーシーの過負荷に上限はなく、それを追跡する UI 要素もありません。