Total War:Warhammer II – SCRAP アップグレードの作成
既存および新規のファクション リソースを使用した SCRAP アップグレードの割り当て、作成、および変更用。
SCRAP アップグレードのガイド
SCRAP アップグレードの統計
unit_purchasable_effect_sets
ユニットに SCRAP デザインを追加します。派閥固有の SCRAP もここに存在します (他に限定されます)。ユニットがこれまでに SCRAP をアップグレードできる場合は、ここにあります。これは、既存の SCRAP アップグレードを既存のユニットに割り当てるために必要な唯一のテーブルです。
- ユニット:SCRAP アップグレードを希望するユニットのキー
- 購入可能な効果:SCRAP アップグレード キー。
- 排他的:チェックマーク!チェックを外すと、ゲームはこの (そしてこれだけの) SCRAP アップグレードを持つユニットが後で新しい SCRAP アップグレードを選択することを許可します。ユニットごとに複数の SCRAP アップグレードを有効にすることはできません。
unit_purchasable_effects
SCRAP のアップグレードにその効果、コスト、UI アイコンを割り当てます。
- キー:SCRAP アップグレード キー
- エフェクト バンドル:(上記のとおり)
- 費用:(上記のとおり)
- カテゴリ:アイコン アート グループ。武器/防具など (参照:unit_purchasable_effects_categories)
effect_bundles_to_effects_junctions
あなたの SCRAP アップグレードがユニットをどのように変更するかの肉とジャガイモ。ここで説明することがたくさんあります!
- エフェクト バンドル キー:SCRAP アップグレード キー
- 効果キー:このキーは初めて見ました。キャンペーンの効果 (ロード/ヒーローのスキル ツリーや研究など) を割り当てます。これらはあなたが使用するためにすでに存在しますが、選択できる膨大な種類があります.既存の行に目を通すと役に立ちます。
- 値:正または負の数値。エフェクト キーが加法的 (-20 スピード =値:-20) か乗法的 (-20% スピード =値:0.8) かを知る必要があります。この表でどちらが当てはまるかを制御することはできないため、好みに合わせて適切なエフェクト キーが必要になります。
- 効果範囲:ユニットの SCRAP アップグレードが何/誰に影響を与えるかを割り当てます。この SCRAP アップグレードを所有者のみに適用する場合は、「character_to_character_own」を使用してください。
- 進化段階:SCRAP アップグレード効果が適用されるとき。購入後すぐに SCRAP アップグレードを機能させたい場合は、「start_turn_completed」を使用してください。
effect_bonus_value_unit_attribute_junctions
必要に応じて、スクラップ アップグレードにアビリティを適用するために使用します。
- 効果:SCRAP アップグレード キー
- ボーナス値 ID:「有効にする」
- ユニット アビリティ:SCRAP アップグレードでユニットに付与するアビリティのキー。
resource_cost_pooled_resource_junctions
SCRAP のアップグレード コストと、それらが引き出すリソース プール。
- リソース コスト:SCRAP アップグレード キー
- プールされたリソース係数:「grn_salvage_unit_upgrade」であることを確認してください
- 金額:プレーヤーに代わりにリソースを獲得してもらいたい場合を除き、負の整数。
resource_costs
SCRAPの支出を追跡するため。今のところ、SCRAP のデフォルトのままにしてください。
- Id:SCRAP アップグレード キー
- 国庫費用:「0」
- 支出タイプ:「アクション」
- 収入の種類:「BATTLE_KILLS」
- SCRAP プレゼンテーションのカスタマイズ
- unit_purchasable_effects_categories
- SCRAP アイコンに使用される化粧品。
- キー:組織、鎧、武器など
- アイコン パス:アイコン画像のファイル名。他のデータベース テーブルとは異なり、これにはファイル拡張子「.png」を追加する必要があります。
エフェクトバンドル
SCRAP アップグレードの名前と説明テキスト。
- キー:SCRAP アップグレード キー
- ローカライズされた説明:ここにテキストを入力してください。行末にピリオドを追加しないでください (自動的に追加されます)!
- ローカライズされたタイトル:UI での SCRAP アップグレードの名前。必要なすべての期間をここで取得できます。
- バンドル ターゲット:「なし」であることを確認してください。この列が完全には理解できません。
- 優先度:「1」であることを確認してください。
- Ui アイコン:見た目とは反対に、これは空のままにします。
「local_en.pack -> text -> db」に移動します。これらは db テーブルとは異なり、キーの独自のフォーマットを持っています。
effect_bundles.loc
以前に作成した説明を覚えていますか?このテーブルは、ゲームを英語にローカライズするのに役立ちます。また、このガイドでテキスト データベースの書式設定を初めて体験しました。 SCRAP アップグレード キーの前には、テーブルごとに異なるマンボ ジャンボがあります。
- キー:「effect_bundles_localised_title_」、アンダースコアの後に SCRAP アップグレード キーを追加します。
- テキスト:「effect_bundles」の「ローカライズされたタイトル」
- ツールヒント:チェックマークを付けてください!
- SCRAP アップグレードの制限
- unit_purchasable_effect_lock_reasons
- ロックが解除されるまで、ここにあるものはすべて制限されます (テクノロジーなど)。
- キー:SCRAP アップグレード キー
派閥の独占権は、「wh2_dlc15_salvage.lua」を通じて行われます。
technology_effects_junction
技術が完成するたびに、この表は、それを有効にするもの、程度、およびそれらの効果が適用される場所です。
- テクノロジー:希望するテクノロジー制限の鍵
- 効果:SCRAP アップグレード キー
- 値:「1」
- 効果範囲:「faction_to_faction_own_unseen」
resource_cost_pooled_resource_junctions
Greenskins が、SCRAP アップグレードのロックを解除する技術の普遍的な SCRAP コストを決定するために使用します。これは、各技術価格を変更したい場合の参考用です。この行は変更しないでください。
- 資源コスト:「greenskin_technology」
- プールされたリソース係数:「grn_salvage_tech」
- 金額:「-50」
テクノロジーへの SCRAP コストの適用は、「wh2_dlc15_salvage.lua」を通じて行われます。
resource_costs
Greenskins がテクノロジ SCRAP 支出を追跡するために使用します。
- Id:「greenskin_technology」
- 国庫費用:「0」
- 支出タイプ:「テクノロジー」
- 収入の種類:「テクノロジー」
campaign_effect_list_effect_junctions
グロムの料理はこのテーブルに含まれており、SCRAP アップグレードのロックを解除することもできます。
- 効果リスト:グロム フード キー。 (参照:Campaign_effect_lists)
- 効果:SCRAP アップグレード キー
- 値:「1」
- 範囲:「faction_to_faction_own_unseen」
全種族のスクラップ
Greenskins Oathgold を与えて新しいアップグレードに費やさせたり、Dawi に SCRAP アップグレードを与えたりすることができます。どちらも時間のかかるベンチャーですが、Dawi のデザインの機能をフルに活用することは、はるかに困難です。他の種族の SCRAP アップグレードを有効にするために必要な基本事項を列挙するために、できる限りのことを行います:
- リソース。
- リソースを獲得する方法
- ユニット。
- そのリソースを使うための SCRAP アップグレード。
- (オプション) SCRAP が言及されていない新しいテキスト
- (オプション) 既存の技術に付随する技術要件
- (オプション) 既存の技術ツリーに追加された新しい技術ブランチ。
- (オプション) ヒーロー/領主の新しいスキル
- (オプション) ロック解除の制限を処理するスクリプト化された新しいリスナー。
- (オプション) AI SCRAP アップグレードを処理するための新しいスクリプト化されたリスナー。
既存のリソースの使用
特定の派閥には、金以外の既存のリソースがありますが、他の派閥にはありません。
- マルス:def_malus_sanity
- レイクランド、ゴールデン オーダー:emp_prestige
- グリーンスキン:grn_salvage
- 墓の王:tmb_canopic_jars
- ソテックのカルト:lzd_sacrificial_offerings
- 中井:lzd_old_ones_favour
- スカイア一族:skv_reactor_core
- イーシン一族:skv_dust
- スカベン:skaven_food
- ドワーフ:dwf_oathgold
- ヴァンパイア カウント:vmp_blood_kiss
- ヴァンパイア・コースト:cst_infamy
- イヴレス:wardens_supply
pooled_resource_factor_junctions
すべてのリソースには、UI で調べたときにどのように消費または収集されたかの集計があります。ゲームには、アップグレードの支出を追跡する方法が必要です。
- リソース:既存のリソース キー
- 係数:「wh2_dlc15_resource_factor_unit_upgrade」
- 一意の ID:既存のリソース キーに「_upgrade」を追加して、既存の命名規則に従いたいと思うかもしれません。互換性のために、これは一意である必要があります。
resource_cost_pooled_resource_junctions
おなじみの場所、よくここに来ますか? SCRAP を使用しなくなったため、ここですべてが正しくセットアップされていることを確認する必要があるため、以下を変更してください。
- プールされたリソース係数:一意の ID (参照:pooled_resource_factor_junctions)。
新しいリソースの作成
新しいリソースの追加は、他の mod と互換性がある必要があります。追加した行のみを変更してください。志を同じくするモッダーとの互換性を維持する必要があります。
campaign_group_crafting_infos
新しいリソースの新しいキーが必要なため、Big Thinkin の上限を取得してください。これを新しいリソース キーと呼びます。この新しい資源キーを持つ人種グループを考えてみましょう。以下にリストを示します。ほとんどの場合、「機能」という単語が含まれていることに注意してください:
- diplomacy_Subcult_Kislev
- wh_feature_all
- w_feature_bretonnia
- wh_feature_chaos
- wh_feature_dwarfs
- wh_feature_empire
- wh_feature_greenskins
- wh_feature_norsca
- wh_feature_vampire_counts
- wh_dlc03_feature_beastmen
- wh_dlc05_feature_wood_elves
- wh2_dlc09_feature_tomb_kings
- wh2_dlc11_feature_vampire_coast
- w2_main_feature_high_elves
- wh2_main_feature_dark_elves
- wh2_main_feature_lizardmen
- wh2_main_feature_skaven
- キャンペーン グループ:上記のキー リストから選択してください。
- 固有のリソース:新しいリソース キー
pooled_resources
リソースを存在させるのは信じられないほど簡単ですが、このテーブルでできることはそれだけです。
- キー:新しいリソース キー
- 最小:「0」、お好みで。
- 最大:「10000」、9 桁未満
- 永続的な要因:未チェック!
- AI 無視:チェック済み!
- デフォルト ファクター:「略奪」、自由に試してみてください。
- オプションのアイコン パス:列に「.png」ファイル拡張子が付いたファイル名
リソースの獲得
campaign_group_pooled_resources
リソースの開始量はここで処理されます。
- キャンペーン グループ:上記のキー リストから選択してください。
- リソース:新しいリソース キー
- 初期量:この数値が割り当てられた最小値と最大値の範囲内であることを確認してください (参照:pooled_resources)。
campaign_group_post_battle_looted_pooled_resources
戦闘後の収益、与えられた死傷者に応じてスケーリングします。敵の死亡数はいくつかの BEDMAS を通過し、しきい値と照合して数値を取得します。
- キャンペーン グループ:上記のキー リストから選択してください。
- リソース ファクター:新しいリソース キー
- 指数乗数:0.4?わかりました。
- 指数:0.65?わかりました。
- 基本乗数:0.04?わかりました。
- 最小:小さな戦闘の後、これが最低の獲得額です。
- 最大:大きな戦闘で獲得した最大値
- 基本額:最低額と同じ
effect_bonus_value_pooled_resource_factor_junctions
SCRAP に関しては、このテーブルは襲撃中の収益を処理します。オースゴールドの恨みの獲得、スケイヴン フードの襲撃、テクノロジーによるスケイヴン フードの獲得など… リソースが積極的に獲得されている場合は、ここに表示されます。
- 効果:スケイヴンの牧草地の収入など、どの効果が変化を引き起こすかの鍵。
- ボーナス値 ID:「base_amount」
- 資源係数:(「pooled_resource_factor_junctions」を参照)
effect_bonus_value_pooled_resource_junctions
効果を通じてリソースの最大ストレージを増やすために使用されます。
- 効果:スケイヴンの牧草地の収入など、どの効果が変化を引き起こすかの鍵。
- ボーナス値 ID:「maximum_mod」
- プールされたリソース:新しいリソース キー
新しいリソース SCRAP のアップグレード
SCRAP アップグレードは、信じられないほど派閥間の互換性があります。任意のユニットを「unit_purchasable_effect_sets」に追加すると、そのアップグレードのコストでアップグレードされます (上記の必要な手順をすべて完了したと仮定します)。
wh2_dlc15_salvage.lua
このセクションは、とりとめのない、あいまいさ、そしておそらく完全に不必要な努力の警告の下にあります。勇気があれば、WIP を読んでください!
この時点で、Greenskin や既存の SCRAP アップグレード以外の機能が完全に機能していないことに気付くかもしれません。それは、これから行うべきプログラミングがあるからです。 .lua ファイルはテキスト ファイルで、特別なことは何もありません。今は私と一緒にいてください。既存の構造を取り、箱を変えて、あなたがずっとやってきたことと同じです。 CA の開発者には、コードの各「ブロック」が何をするように設計されているかを説明するメモをコード内に残すプログラマーがいます。確かに、彼らは各ブロックへのコメントをスキップしたので、順を追って説明します.
この最初のコメント解除されたセクションは、変数宣言です。各「ローカル」は、中括弧内に行と列があるテーブルと考えてください。もしかしたら、データ パックからいくつかのキーを認識できるでしょうか?ここではすべてのデータを表示しません。長すぎます!
local All_Upgrades ={};
local Greenskin_subc =“wh_main_sc_grn_greenskins”;
local faction_exclusive_available ={};
local faction_exclusive_upgrade_index ={};
local Upgrade_tech_keys ={};
ローカル Upgrade_locked_properly ={};
ローカル Advice_fired =false;
ローカル Upgrade_techs ={};
ローカル クールダウン =10
個人的には「;」が無いのが最後の変数で気になります。セミコロンは、コードをセクションに文脈化するために使用されます。たとえば、文の実行を停止します。ただし、この現在のコーディング スキームでは、必須ではありません。私は C# の方が詳しいので、無知であることはご容赦ください。あと 1 ブロックしかありません!
関数 add_grn_unit_upgrade_listeners())
開発チームからのコメントを見る前に、名前の最後の部分である「リスナー」について説明する必要があります。
ボタンをクリックしたと想像してください。そのボタンに正しいことをさせたいですか?リスナーは待機し、発生した何かに応答します。
したがって、このコード ブロックは、Total War:Warhammer 2 の Greenskin 派閥に SCRAP アップグレードを追加するために必要なすべてのリスナーを設定することに専念しています。このブロックが作成するすべてのリスナーを見ていきましょう。
「Unit_upgrade_lock_tech_grn」、「FactionTurnStart」
派閥のターンの開始時に、テクノロジーによってプレーヤーのすべての SCRAP アップグレードをロックし、次にすべての派閥固有の SCRAP アップグレードをロックします。最後に、プレイヤーに SCRAP リソースを提供します。
「Unit_upgrade_tech_grn」、「ResearchCompleted」
リスナーは、Greenskin 派閥のプレイヤーがテクノロジーを完成させるのを待ちます。次に、tech が以前に宣言された「ローカル」変数のいずれかと一致する場合、リスナーは SCRAP アップグレードのロックを解除します。
「Unit_upgrade_available」、「CharacterSelected」
ユニットを持つプレイヤー派閥によって領主が選択されるとアクティブになります。次に、各ユニットを調べて、購入可能な SCRAP アップグレードがあるかどうかを確認します。最後に、SCRAP アップグレードが利用可能であることをプレイヤーに通知します。
「turn_start_upgrade_units」、「FactionTurnStart」
Greenskin AI ターンの開始時に、10 ターン タイマーをチェックします。無料ユニットの時間になったら、AI をファクション限定の SCRAP アップグレードからロックします。その後、AI が持っているすべてのユニット (守備隊を除く) を数え、SCRAP アップグレードを取得する資格のあるユニットの乱数を決定します。
一番下のセクションは、保存と読み込み用です。最初に、プレイヤーの SCRAP アップグレードが適切にロックされているかどうか、および利用可能な SCRAP アップグレードをユニット カードに表示するかどうかを決定します。
一体どこに向かっているの?
非グリーンスキンのユニットに SCRAP アップグレードを割り当てることはできますが、それらの種族には、価格を超えたあらゆる種類の制限を実装するためのここにあるロック機能がありません。 Greenskin 以外の AI は、SCRAP のアップグレードに気付かなかったり、甘やかされすぎて飢えに屈したりして、あなたのハードワークによだれを垂らして、脳の深刻な死を経験します。答えは、新しい変数宣言から取得し、さまざまなカルチャ グループ/テクノロジ ツリーをチェックするリスナーを追加することです。または、まだ自分で作業を行っていないため、完全に間違っている可能性があり、これはうさぎの穴を深く掘り下げすぎています.